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使用运动捕捉数据

发布于 2022-07-23 00:45:43 字数 2922 浏览 0 评论 0 收藏 0

运动捕捉是从执行各种操作的活动演员获得运动数据的方法。通过放置在演员关节和手足处的传感器捕捉(记录)运动数据。

3ds Max 不执行运动捕捉,但其接受最常使用格式的运动捕捉数据。可以导入此数据到 Biped,并原样使用,也可以通过运动流运动混合器与其他运动结合使用。

动态捕获数据在与 Biped 或动画完美契合之前通常需要进行一些调整。在导入运动捕捉数据时,可以将其过滤以执行以下操作:

  • 使用更少的关键帧
  • 创建足迹运动
  • 在场景中使用道具

此外,一些运动捕捉文件还附带单独的标记文件,该文件可用于将 Biped 的姿势与运动捕捉角色相匹配。

如何获得运动捕获数据

通常可以通过以下方法获得运动捕获数据:

  • 光学传感技术

    光学系统相当流行。因为不需要做任何布线,这些光学系统能够为行动提供最自由的移动。光学系统从方向上并入附加到行动的反射球,称为标记。光学系统至少需要三台摄影机,每一台摄影机都配备一个光源,目的是照亮摄影机的摄影区域。每个摄影机将依次连接到同步的帧缓冲区中。为了计算每个标记的三维位置,将向计算机显示每个摄影机的视图;因此合成数据流包括每个标记的三维位置数据。该数据专门应用于反向运动系统,以制作骨骼动画。

  • 电磁感应技术

    该流行方法包括使用中心定位传送器和一套接收器,它们捆绑在行动者躯干的各个部位。这些接收器能够测量与传送器的空间关系。每个接收器都将连接到同步界面上,以防止数据倾斜。合成数据流由每个接收器的三维位置和方向组成。该数据专门应用于反向运动系统,以推动具有动画效果的骨骼运动。该电磁方法与音频方法一样存在阻光缺少问题,而且都存在同样的负面因素,比如电缆障碍,缺少有效的接收器以及有限的捕获数据范围。此外,磁化后,该系统将受到数据捕获区域附近任何大小的金属影响,如钢架,柱子等等。

  • 修复传感技术

    这是早期用来捕获人体不同部位运动的方法。这些方法包括运动检测系统中简单的“开/关”类型以及复杂的轨迹运动系统。如果不能满足复杂的机械性要求以及通常与这些设计关联的性能制约质量,那么后一种类型的修复运动捕获将是一种理想的方法。然而,提供的数据类型可以是实时收集的明确旋转数据,而不存在阻光问题。这种方法基于一套支架,该支架必须完全附加在行动者的身体上。然后,通过使用一系列旋转和线形解码器,将支架彼此连接起来了。然后解码器连接到能同时读出所有解码器的界面上,以防止数据倾斜。最后,通过一组三角函数,可以分析行动者的运动。这些设计限制似乎很难攻克,并且可能会在角色动画制作中限制使用该类型的设备。

  • 声敏感技术

    声捕获是目前用于性能捕获的另外一种方法。该方法使用三个为一组的音频接收器。音频传送器阵列捆绑在行动者躯干的各个部位。接着触发传送器输出一个“单击”,然后每个接收器测量从每个传送器传播声音所需的时间。三个接收器的距离是通过三角计算的,可以在三维空间中提供一个点。此方法所固有的问题是创建位置数据的有序性。一般地说,人们更情愿看到行动者骨骼位置的快照,而不是时间上倾斜的数据流。该位置数据专门应用于反向运动系统,然后推动动画的骨骼运动。

本节内容

  • 导入运动捕捉数据

    在 Character Studio 中,可以同时导入旋转类型和位置类型的运动捕捉文件。

  • 过滤运动捕捉与标记数据

    运动捕获和标记数据在每一帧具有代表性的关键点。过滤运动捕获数据以减少关键点,来简少修改或个性化运动数据的工作量。

  • 滑动足迹

    运动捕获和标记数据在每一帧具有代表性的关键点。过滤运动捕获数据来减少关键点,使修改或个性化之后的运动数据更加简单。可以通过保存 BIP 文件来创建自己的导入或优化运动捕捉数据库,供其他角色使用或作为“运动流”模式下较长脚本的一部分。使用没有网格的 Biped(改 Biped 没有用 Physique 附加网格)。导入数据,按需要调整它,并将它保存为 BIP 文件。您还可以通过此过滤处理运行标准的 BIP 文件,以根据自由形式的动画创建循环或提取足迹。

  • 道具骨骼

    在 3ds Max 中,CSM 标记文件格式支持任何一侧或两侧(左侧、右侧或中间)的属性骨骼。三个道具类型的顶部、底部和中间包括其它九个标记。如果 Character Studio 检测这些轨迹,则将创建虚拟辅助对象。

  • “运动捕获”卷展栏

    在“运动”面板中,“运动捕获”卷展栏上的工具通常用来处理原始运动捕获数据。可以使用“加载运动捕获文件”来加载标准的 BIP 文件。例如,如果要循环运动的话就可能需要这样做。

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