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第四章 知道要做什么

发布于 2024-01-20 23:14:48 字数 743 浏览 0 评论 0 收藏 0

不熟悉录像机的人会被录像机吓一大跳,它具有多项选择功能,加上五花八门的按键、控制旋钮、显示器以及各种操作方法,的确让人望而生畏。若不知道如何使用录像机,还可以找到理由,毕竟这种电器的外观复杂,而且也看不到任何操作方法上的提示。但在使用一些看似简单的物品时,我们也会常常遇到麻烦,这就让人颇为沮丧。

我们在应对新情况时会感到困难,主要是由于情况中存在多种可能性。用户面对不熟悉的物品时,会试图弄明白哪些部分可以操作,以及如何操作。如果可能的操作方法不止一种,麻烦就出现了;如果该物品只有一个部分可以操作,并且只有一种操作方法,就不会有任何困难。当然,如果设计人员过于聪明,把所有的操作线索隐藏起来,用户就会以为没有任何尝试的余地而束手无策。

当我们第一次接触某种物品时,如何知道该物品的使用方法?如果在过去曾经使用过类似的物品,我们就会把旧知识套用在新物品上,不然就去找使用手册。在这两种情形中,我们所需要的是储存于头脑中的信息。获取操作信息的另外一种方法是利用外部世界的知识,特别是从物品的设计中找到可供解释的信息。

物品的设计如何能显示出正确的操作方法?要想回答这个问题,我们需要应用第三章中提到的原则。物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。例如,空的容器是用来装东西的。预设用途可以提示用户某种物品应该如何移动,可以支撑何种部件,能否在其空隙中、上面或下面放入其他部件,应该从哪个方位抓取,哪些部件是活动的、哪些是固定的。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。若将两者合理地组合在设计之中,用户一看便会知道正确的操作方法,即使面对的是一件从未使用过的物品。

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