着色器语言 GLSL ES
下面代码中的两个字符串 vertexShaderSource
和fragShaderSource
是 WebGL 的着色器代码,着色器代码通过着色器语言GLSL ES编写,对于前端工程来说学习 WebGL,还需要学习一门新的语言着色器语言GLSL ES。关于着色器语言的学习,可以跟着课程一边写案例,一边去学习,这样更容易理解。
着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的程序都是运行在CPU中。 与OpenGL API相配合的是着色器语言GLSL,与OpenGL ES API、WebGL API相互配合的是着色器语言GLSL ES。OpenGL标准应用的是客户端 OpenGL ES应用的是移动端,WebGL标准应用的是浏览器平台。
顶点着色器和片元着色器经过WebGL编译处理后,会在GPU的顶点着色器单元和片元着色器单元上执行。
顶点着色器定义了顶点的渲染位置和点的渲染像素大小
//顶点着色器源码
var vertexShaderSource = '' +
'void main(){' +
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
' gl_PointSize=20.0;' +
//顶点位置,位于坐标原点
' gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);' +
'}';
片元着色器定义了点的渲染结果像素的颜色值
//片元着色器源码
var fragShaderSource = '' +
'void main(){' +
//定义片元颜色
' gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' +
'}';
gl_PointSize、gl_Position、gl_FragColor都是内置变量,也就是说不需要声明,这一点与多数编程语言不同,这主要是由GPU的特殊性决定,感兴趣的话 可以研究显卡的硬件结构,渲染管线等概念。
通过程序可以看出来顶点着色器源码vertexShaderSource
、片元着色器源码fragShaderSource
,都是只有一个主函数main,也就是入口函数。
给内置变量gl_Position
赋值vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
,也就是设置顶点位置坐标,vec4代表的是一种数据类型, 在这里可以理解为vec4()是一个可以构造出vec4类型数据的构造函数,前三个参数表示顶点坐标值xyz。
给内置变量gl_FragColor
赋值vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)
,也就是设置会在屏幕上显示的像素的颜色,vec4()构造函数 前三个参数,表示颜色RGB值,最后一个参数是透明度A。在WebGL着色器中颜色值使用[0,1]区间表示。
你可以通过改变WebGL着色器代码内置变量gl_PointSize
、gl_Position
、gl_FragColor
测试WebGL渲染效果的变化。
gl_PointSize=20.0
改为gl_PointSize=10.0
,观察屏幕点的大小变化gl_Position =vec4(0.5,0.5,0.0,1.0)
改为gl_Position =vec4(0.5,0.5,0.0,1.0)
,观察屏幕点的位置变化
gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,1.0,1.0)
更改为gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0)
,观察屏幕点的颜色变化
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