第五章 人物、地点、事件
图片5.1 哎呀!哎哟,可怜的椅子 它的球掉了,不想让别人知道!看,它悄悄地伸出脚,想在人们发现之前把球拿回来。(伦威克画廊;图片提供:家具师杰克·克雷斯)
“哎哟,可怜的椅子把球给掉了,又不想让别人发现。”图片5.1中的椅子对我来说,最有趣的是看到这张“可怜的椅子”时,我的反应完全是感性的。当然,我不相信椅子有生命或头脑,更不用说感觉和信念了。然而,它确实伸出了脚,并且希望没有人注意。到底是怎么一回事?
这就是我们意图从任何事物——无论有生命与否——读出情感反馈的一个例子。我们是社会性的动物,在生理上作好了与他人互动的准备,而这种互动的本质很大程度上取决于我们理解他人感受的能力。面部感情和身体语言都是自发的,是我们情感状态的间接影响结果,在某种程度上是因为情感与行为的联系十分密切。一旦情感系统启动我们的肌肉准备做出动作,其他人就可以从我们的紧张或放松程度、脸部变化、四肢移动状况——简而言之,就是身体语言——来揣摩我们的心理状态。经过数百万年的进化,理解别人的能力已经演变成我们生物遗传的一部分。因而,我们可以轻易地察觉其他人的情感状态,感知任何近似生命的事物。所以,我们对图片5.1的反应就是:这张椅子的姿势很抢眼。
我们人类已经进化到可以诠释最微妙的提示,当我们跟别人打交道时,这种能力非常有用,甚至跟动物相处时也十分有用。因此,我们往往可以诠释动物的情感状态,同时它们也可以诠释我们的情感状态。这可能是因为我们的面部表情、手势和身体姿势拥有相同的起源。对于无生命物体的人性化诠释可能看起来很古怪,但是这种本能来自相同的来源——我们的自发性诠释机制。我们会诠释所经历过的任何事物,其中大多数使用人性化用语。这就叫做拟人化,将人类的动机、信仰和感情赋予动物和无生命物体身上。事物展现的行为越多,我们就越容易会那么做。我们通常都会将动物拟人化,尤其是我们的宠物;也会将玩具拟人化,例如洋娃娃;还有我们用来相互交流的东西,例如电脑、设备和汽车。我们把网球拍、球和手工工具视做有生命的,当它们干得不错时就会口头称赞它们,当它们的表现不如我们所期望时,就会责备它们。
拜伦·李维斯(Byron Reeves)和克利福德·纳斯(Clifford Nass)[1]通过多次实验证明——正如他们著作的副标题所写的那样——“人们对待电脑、电视和新媒体的方式多么像对待真实的人物和场所”。福格(B.J.Fogg)在《说服性科技》(Persuasive Technology)一书里讲述了人们如何[2]“把电脑视做社会行为人”,并以此作为有关章节的标题。福格提出了五种主要社交提示,被人们用来推断与他们相互交流中的人或物:
身体的(Physical):脸部、眼睛、身体、动作
心理的(Psychological):偏好、幽默、性格、感情、移情、“对不起”
语言(Language):互动语言的运用、口语、语言识别
社会动力学(Social Dynamics):轮换、合作、表扬优秀工作、回答问题、互惠
社会角色(Social Roles):医生、队友、对手、老师、宠物、向导
对于图5.1中的椅子,我们屈服于身体层面。至于电脑,我们常常关注社会动力学层面(或者最常见的情况是,不合适的社会动力学)。基本上,如果某事物与我们产生互动,我们就会对该互动加以诠释;通过身体动作、语言、轮换和常规应答,它对我们作出的反应越强烈,我们就越有可能将它视作社会行为人。上述清单适用于所有事物,包括人类或动物、生物或无生命物体。
请注意,我们在推断椅子的心理意图时,并没有任何事实基础,我们对动物或他人也一样。我们并没有比接近动物或椅子的思想更为接近另一个的思想。我们对别人的判断纯属基于观察和推断而得出的个人诠释,比起让我们对“可怜的椅子”产生怜悯之情来说,真的没有什么不同。事实上,对于我们的思维运作,我们并没有掌握太多信息,只有反思层次是有意识的:我们大多数的动机、信念和感觉都在本能和行为层次潜意识地运作。反思层次在想方设法理解潜意识的动作和行为,但事实上,我们的大多数行为是潜意识和不可知的。因此,当遇到问题时,我们需要他人的帮助,需要精神病医生、心理学家和分析家。也因此,才有了西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)对本我、自我、超我这一具有划时代性的深刻描述。
我们就是以这样的方式进行诠释,经过数千年甚至数百万年的进化,我们用以表达情感的肌肉系统,以及用以诠释他人的感知系统都得到了进化。同时,这样的诠释还产生了情感判断和移情作用。我们诠释情感,我们也表达情感。然后,我们由此确定被诠释的对象是伤心还是开心、生气还是冷静、卑鄙还是窘迫。反过来,我们会因为对别人的诠释而变得情绪化。我们不能控制这些最初的诠释,因为这都是自发性的、建立于本能层次的。尽管这些最初的印象都是潜意识的和自发产生的,但是我们可以通过反思分析控制最终产生的情绪。然而,更重要的是,正是这样的行为润滑了社会互动的齿轮,让其能够正常运转。
设计师们请注意,人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有事物上。一方面,拟人化的回应可以给产品使用者带来极大的快乐和喜悦。如果每方面都运作正常,满足使用者的期望,情感系统就会发出正面的回应,给使用者带来喜悦感。同样,如果设计本身既优雅又漂亮,或者既好玩又有趣,情感系统也会发出正面的回应。在这两种情况下,我们认为是产品让我们感到喜悦,因此我们会赞美它,在极端的情况下,我们甚至会在情感上强烈地依赖它。但是,当行为受到挫败时,系统开始产生反抗情绪,拒绝正常行事,结果就会产生负面影响,譬如生气或甚至是愤怒。这时,我们就会埋怨产品。为人与产品之间设计出愉悦、有效的互动的原理,跟在人与人之间建立愉悦、有效的互动如出一辙。
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