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了解骨骼长度轴

发布于 2022-07-23 00:45:11 字数 1090 浏览 0 评论 0 收藏 0

默认情况下,CAT 使用 X 轴作为所有骨骼的长度轴。这意味着:如果您选择某块骨骼,激活“移动”变换模式,并将坐标系设置为“局部”,指定为长度轴的轴将与骨骼长度对齐。

骨骼长度轴设置为 X 轴

设置骨骼长度轴

如果您选择 CATParent,并转到“修改”面板,您将看到“骨骼长度轴”组。如果将此设置从 X 更改为 Z,您将看到骨骼现在将与 Z 轴对齐。

骨骼长度轴设置为 Z 轴

为何采用 X 对齐模式?

CAT 在最初设计时使用 Z 轴,这在当时看来是合理的。然而,许多游戏开发人员都要求软件应从使用 Z 轴更改为使用 X 轴。目前,大多数导出器都是围绕 3ds Max 骨骼、Biped 或 Motion Builder 角色的导出而设计的,并且所有这些导出器全都使用 X 轴。如果骨骼对齐模式不是 X 对齐模式,游戏物理引擎通常将无法运行。

因此添加了 X 对齐模式,以便满足围绕特定角色绑定设计的引擎的需求。

大家为何使用 X 轴来表示其骨骼?

有一天,两位著名的机器人专家认为大家需要就机器人坐标系达成一致,因此,他们制定了 Denavit-Hartenberg 坐标系,该坐标系将 X 轴定义为任何骨骼的长度轴。以后的事便众人皆知了。后来,大多数动画系统都是围绕 Z 轴的使用而制定的,但万向节死锁导致了许多问题。

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