返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

修改器

发布于 2022-07-23 00:43:29 字数 3657 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用修改器可以塑形和编辑对象。它们可以更改对象的几何形状及其属性。

示例:对象上的扭曲修改器效果

应用于对象的修改器将存储在堆栈中。通过在堆栈中上下导航,可以更改修改器的效果,或者将其从对象中移除。或者可以选择“塌陷”堆栈,使更改一直生效。

关于使用堆栈,还有其他的常规情况需要知道:

  • 可以将无穷数目的修改器应用到对象或部分对象上。
  • 当删除修改器时,对象的所有更改都将消失。
  • 可以使用修改器堆栈显示中的控件,将修改器移动和复制到其他对象上。
  • 添加修改器的顺序或步骤是很重要的。每个修改器会影响它之后的修改器。例如,先添加“弯曲”修改器再添加“锥化”,它的结果可能会与先添加“锥化”,后添加“弯曲”完全不同。

修改器与变换的区别

修改器与变换的差别在于它们影响对象的方式,以及它们应用于对象的顺序。

变换

变换是最基本的 3D 操作。与大多数修改器不同,变换不依赖于对象的内部结构,它们总是作用于世界空间。对象可以携带任何数目的修改器,但是它总是只能有一组变换。

注意:绝大部分此类信息适用于变换对象层级上的对象。还可以变换子对象选择,在这种情况下,仅对象的一部分受到影响。

对象的变换表示为数值矩阵,它含有下列信息:

  • 对象中心在世界空间中的位置
  • 对象在世界空间中的旋转
  • 对象沿着它局部轴的缩放

矩阵叫做变换矩阵,它的信息与“移动”,“旋转”,和“缩放”变换直接有关。应用这些变换中的一个,就会改变变换矩阵中的值。

变换具有下列属性。即:

  • 应用于整个对象。
  • 与应用它们的顺序无关。不管对对象应用了多少次变换,结果都是存储为矩阵中的一组值。
  • 应用在所有的对象空间修改器计算完之后,但是在世界空间修改器之前。请参见“使用修改器堆栈”。

多数变换会沿着对象,或对象一部分或更多坐标轴,产生相等的置换。对于移动、旋转以及均匀缩放变换,置换沿着所有三个轴是相等的。例如,当旋转长方体时,所有的面都会保持平行。通常,所有的顶点都会保持互相之间的相对位置不变。挤压和非均匀缩放例外,它们会以不同的量使轴置换。

提示要变换对象在堆栈中的特定位置(即:在某些对象空间修改器之后、但在其他修改器之前),或者要变换子对象选择,请使用变换修改器。请参见“在子对象层级进行工作”。

修改器

大多数修改器可以在对象空间中,对对象的内部结构进行操作。例如,当对网格对象应用修改器,例如扭曲时,在对象空间中,对象的每个顶点位置都会更改,来产生扭曲效果。

修改器可以操作于子对象级别,它还依赖于应用修改器时,对象的内部结构。

修改器具有下列属性。即:

  • 应用于整个对象或部分对象(使用子对象选择)。
  • 与应用的顺序有关。先应用“弯曲”,后应用“扭曲”,产生的结果会与先应用“扭曲”,后应用“弯曲”不同。
  • 显示为修改器堆栈中的单独条目,在堆栈中可以启用或禁用它们,以及更改它们的应用顺序。

某些修改器可以在世界空间中操作。这些修改器使用世界空间坐标,它们会在所有对象空间修改器和变换应用完之后,再应用于对象。否则,它们具有与对象空间修改器相同的全部属性。

本节内容

  • 变换、修改器和对象数据流

    定义一个对象后,3ds Max 会对影响基础对象的改变进行计算并将结果显示在场景中。这些改变和计算它们的顺序被称为对象数据流。

  • 使用修改器

    此部分包含旨在帮助您了解如何使用修改器和“修改”面板的一系列主题。

  • 世界空间修改器 (WSM)

    世界空间修改器的行为与特定对象空间扭曲一样。它们携带对象,但像空间扭曲一样对其效果使用世界空间而不使用对象空间。世界空间修改器不需要绑定到单独的空间扭曲 gizmo,使它们便于修改单个对象或选择集。

  • 对象空间修改器
  • 关于体素蒙皮

相关参考

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文