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整活:多种武器
本节来实现玩家切换武器。
回顾目前玩家发射子弹时的代码,是这样写的:
func _process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("攻击"):
var 创建的子弹:子弹类 = 子弹.instantiate()
创建的子弹.移动速度 = 鼠标方向.normalized() * 1000
$"/root/".add_child(创建的子弹)
创建的子弹.global_position = global_position
创建的子弹.rotation = 鼠标方向.angle()
这段代码写在了玩家节点上,此时我们为了能让玩家切换武器,可以来制作一个新的节点,用来表示武器,并将发射子弹的代码写在武器中。
武器节点
由于咱们的武器不会显示出来,所以武器节点其实就是一个 Node 节点,不需要其他东西,重点内容在 Node 节点的代码上。
当然如果你希望给玩家的武器显示一些图片,也可以在这个武器节点中添加一些 Sprite2D 节点。
武器节点的代码
extends Node2D
class_name 武器
@export var 子弹: PackedScene
func 开火(dir:float):
pass
这里,我们定义了一个开火方法,并需要指定一个参数来表示开火的方向,但是这个方法内部我们什么都没写。
此时当我们要添加一种新武器时,即可让新武器类继承这个武器类,并重写其中的 开火
方法,在新的开火方法中创建子弹即可。
例如现在创建 步枪
类:
extends 武器
func 开火(dir:float):
var zd:子弹类 = 子弹.instantiate()
zd.global_position = global_position
zd.rotation = dir
$"/root/Game".add_child(zd)
zd.移动速度 = Vector2.from_angle(dir) * 1000
和 霰弹枪
类:
extends 武器
func 开火(dir:float):
创建子弹(dir - 0.6)
创建子弹(dir - 0.3)
创建子弹(dir)
创建子弹(dir + 0.3)
创建子弹(dir + 0.6)
func 创建子弹(dir:float):
var zd:子弹类 = 子弹.instantiate()
zd.global_position = global_position
zd.rotation = dir
$"/root/Game".add_child(zd)
zd.移动速度 = Vector2.from_angle(dir) * 400
接着我们再创建两个 步枪
和 霰弹枪
的 PackedScene,并在其节点上挂在上面两个脚本,然后在玩家切换武器时实例化这两个 PackedScene 即可:
func _process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("武器1"):
切换武器(load("res://武器/步枪.tscn"))
if Input.is_action_just_pressed("武器2"):
切换武器(load("res://武器/霰弹.tscn"))
func 切换武器(武器:PackedScene):
$"武器".free()
var wq = 武器.instantiate()
add_child(wq)
wq.position = Vector2(0, 0)
wq.name = "武器"
接着即可修改玩家的开火代码:
if Input.is_action_just_pressed("攻击"):
$"武器".开火(rotation)
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