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使用组件 (Components)
在游戏中,组件 (Components) 就是对象和行为的螺栓与螺母,它们是每个游戏对象 (GameObject) 的功能零件。如果您还不了解组件 (Components) 与游戏对象 (GameObjects) 之间的关系,请在进一步学习之前先阅读游戏对象 (GameObjects) 页面。
游戏对象 (GameObject) 是容纳许多不同组件 (Components) 的容器。默认情况下,所有游戏对象 (GameObjects) 自动包含一个变换组件 (Transform Component)。这是因为变换 (Transform) 组件决定了游戏对象 (GameObject) 的位置,以及它如何旋转和缩放。没有变换组件 (Transform Component),游戏对象 (GameObject) 就不会存在于游戏世界中。现在尝试创建一个空的游戏对象 (GameObject) 作为示例。单击“游戏对象 (GameObject)->创建空游戏对象 (Create Empty)”菜单项,选择新游戏对象 (GameObject),并在检视器 (Inspector) 中查看。
即使空游戏对象 (GameObjects) 也有一个变换组件 (Transform Component)
请记住,您始终可以使用检视器 (Inspector) 查看哪些组件 (Components) 连接到了所选游戏对象 (GameObject)。添加和删除组件 (Components) 时,检视器 (Inspector) 会始终向您显示当前已连接的组件。您可以使用检视器 (Inspector) 更改任何组件 (Component)(包括脚本)的所有属性。
添加组件 (Components)
您可以通过组件 (Components) 菜单向所选游戏对象 (GameObject) 添加组件 (Components)。现在我们试着为刚刚创建的空游戏对象 (GameObject) 添加一个刚体 (Rigidbody)。选中该游戏对象,然后从菜单选择“组件 (Component)->物理 (Physics)->刚体 (Rigidbody)”。当您操作时,您会看到刚体 (Rigidbody) 属性出现在检视器 (Inspector) 中。如果在空游戏对象 (GameObject) 仍被选中时按“播放 (Play)”,您可能会得到一个小惊喜。试一试,注意观察刚体 (Rigidbody) 是如何将功能添加到空游戏对象 (GameObject) 的。(游戏对象 (GameObject) 的 Y 坐标值开始减小,这是因为 Unity 的物理引擎导致游戏对象 (GameObject) 在重力的作用下落下。)
一个连接了刚体组件 (Rigidbody Component) 的空游戏对象 (GameObject)
另一种选择是使用组件浏览器 (Component Browser),使用对象检视器中的“添加组件(Add Component)”按钮可激活该浏览器。
该浏览器可让您按类别方便地导航组件,还具有搜索框,您可以用此框按名称定位组件。
您可以将任意数量或组合的组件 (Components) 添加到单一的游戏对象 (GameObject)。有些组件 (Components) 与其它组件结合起来可发挥最佳作用。例如,刚体 (Rigidbody) 可与任何碰撞组件结合使用。刚体 (Rigidbody) 通过 NVIDIA PhysX 物理引擎来控制变换 (Transform),碰撞组件 (Collider) 则允许刚体 (Rigidbody) 与其他碰撞组件 (Colliders) 碰撞和相互作用。
如果想了解更多关于使用特殊组件 (Component) 的信息,您可以阅读 组件参考 (Component Reference) 中的任何内容。您也可以在 Unity 中,通过点击检视器 (Inspector) 中组件 (Component) 标题上的小 ?,访问组件 (Component) 的参考页面。
编辑组件 (Components)
组件 (Components) 的一个重要方面是灵活性。将一个组件 (Component) 连接到游戏对象 (GameObject) 时,该组件 (Component) 有不同的值或属性 (Properties),这些值或属性在构建游戏时可以在编辑器里调整,或者在运行游戏时由脚本来调整。有两种主要类型的属性 (Properties):值 (Values) 和引用 (References)。
观察如下图片,它是一个具有音频源(Audio Source)组件 (Component) 的空游戏对象 (GameObject)。检视器中音频源(Audio Source)的所有值均为默认值。
该组件 (Component) 包含一个引用 (Reference) 属性和七个值 (Value) 属性。音频剪辑(Audio Clip)是引用 (Reference) 属性。音频源 (Audio Source) 开始播放时,它将尝试播放音频剪辑(Audio Clip)属性中引用的音频文件。如果没有引用,则将出现错误,因为没有可播放的音频。您必须在检视视图 (Inspector) 中引用文件。这非常简单,只需从工程视图将音频文件拖到引用属性 (Reference Property) 上即可,或者使用对象选择器 (Object Selector) 来完成。
现在音效文件已引用到音频剪辑(Audio Clip)属性
组件 (Components) 可以将引用属性包含到任何其他类型的组件 (Component)、游戏对象 (GameObjects) 或资源 (Assets)。您可以在 指定引用页面阅读更多关于指定引用的内容。
音频剪辑 (Audio Clip) 上的其余属性都是值 (Value) 属性,这些属性可以直接在检视器 (Inspector) 中调整。音频剪辑 (Audio Clip) 上的值 (Value) 属性都是切换、数值、下拉字段,不过值属性也可以是文本字符串、颜色、曲线和其他类型。有关这些属性及编辑值属性的更多内容,请阅读编辑值属性页面。
复制和粘贴组件 (Component) 设置
组件 (Component) 的上下文菜单包含一些用于复制和粘贴其设置的项目。
使用“粘贴组件值(Paste Component Values)”菜单项,可将复制值粘贴到现有组件。或者可以使用“将组件粘贴为新组件(Paste Component As New)”,创建具有这些值的新组件 (Component)。
测试属性 (Properties)
当游戏处于播放模式 (Play Mode)时,您可以在任何游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中随意更改属性。例如,您可能想实验不同高度的跳跃。如果在脚本中创建一个跳跃高度属性,则可以进入播放模式 (Play Mode),更改该值,然后按下跳跃按钮看看发生了什么。然后不退出播放模式 (Play Mode) 也可再次更改该值,并在接下来的几秒看看结果。退出播放模式 (Play Mode),属性将恢复到播放模式前 (pre-Play Mode) 的数值,这样就不会丢失任何工作。这样的工作流程将赋予您难以置信的能力去实验、调整和完善您的游戏设置,而无需花费大量的迭代周期时间。尝试在播放模式 (Play Mode) 下更改任意属性,我们相信您会留下深刻的印象。
更改组件 (Components) 的顺序
在大多数情况下,检视器 (Inspector) 中所列组件的顺序无关紧要。然而,有一些组件 (Components) 的顺序非常重要,例如 图像效果。上下文菜单具有上移 (Move Up) 和下移 (Move Down) 命令,以便您根据需要重新排序组件 (Components)。
删除组件 (Components)
如要删除一个组件 (Component),请在检视器 (Inspector) 中选择或右击其标题,然后选择“删除组件(Remove Component)”。或者可以左击组件 (Component) 标题 ? 旁边的选项图标。所有属性值将丢失且此操作无法撤消,所以在删除组件 (Component) 之前,请完全确定。
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