3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
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- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
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- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
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- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
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- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 硬件明暗处理
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- 查看媒体文件
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 环境光
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- 动画
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- 动画层
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
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- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
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- 层次链接
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- 地平线
- 热材质
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- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 布局模式
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- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
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- NTSC
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- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
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- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- 墙查找行为
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- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“运动流脚本”组
在“脚本组”中使用工具可以创建和删除脚本、命名脚本、编辑变换、编辑剪辑和定位整个动画。在此卷展栏中使用工具可以为一个或多个 Biped 创建随机运动。只有当“运动流”模式处于活动状态时,在“运动流”卷展栏上的脚本组才是可用的。
- 选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 (运动流模式) “运动流”卷展栏 “脚本”组
脚本
脚本是指您构造的剪辑的一个列表(BIP 文件),执行时会如您设计的那样对角色设置动画。要创建脚本,把剪辑添加到“运动流图形”,然后在“脚本”组中选择“定义脚本”,并从“运动流图形”窗口中单击一系列剪辑。如果剪辑之间不存在变换,那么就会指派默认的变换。在“脚本”组的列表中显示了剪辑的名称和开始的帧数。
不同的脚本会使“运动流图形”中找到的剪辑顺序发生变化。脚本会以自上而下的顺序运行,以制作角色的动画。单击“播放”来查看 Biped 上的脚本运动。
提示当脚本长度变化时,用 Alt+R 在 3ds Max 中将“活动时间”设置为脚本长度。启用主工具栏上的“键盘快捷键覆盖切换”以启用“Biped”快捷键。剪辑之间的变换
默认情况下,当创建了一个脚本,就会使用“最小化运动损失”来查找源和目标剪辑可能的开始帧。
使用变换编辑器来编辑变换可以确定源和目标剪辑中发生变换的位置。在“变换编辑器”中,也可以调节变换持续时间和目标剪辑的方向。
随机运动
“创建随机运动”命令基于变换百分比穿越“运动流图形”中的剪辑。将为变换指定百分比,character studio 将会基于变换百分比来创建随机脚本。这是创建群组场景或检验 Biped 不同脚本的快速方法。例如,如果在“运动流图形”中提供了五个剪辑,所有剪辑之间都存在变换,并且每个剪辑都拥有使用的百分比或概率,那么可以用“创建随机运动”来创建由这五个剪辑组成的脚本,该五个剪辑是被随机选中的。
定位整个动画
使用“定位”、“旋转”和“开始帧”控件来定位整个动画。如果在一个带有其它对象或角色的场景中编辑某一角色的脚本,那么可以使用这些控件来给该动画定位(相对于该场景的其它部分)。
关于脚本的更多信息,请参阅创建运动流脚本。
界面
- 定义脚本
- 显示“Biped 运动流脚本”对话框(如果没有脚本,则不显示此对话框;在这种情况下,只需选择“运动流图”中的剪辑)。
“Biped 运动流脚本”对话框有如下选项:
- 创建新脚本命名新脚本。选择“运动流图形”中的剪辑来创建新脚本的剪辑列表。
- 重新定义脚本保留脚本名称并移除列表中的剪辑。选择“运动流图形”中的剪辑来创建新的剪辑列表。
- 在选定剪辑项的上面插入在列表中选定的剪辑上面插入剪辑。
首先在列表中选择一个剪辑,选择“在选定剪辑项的上面插入”,然后在“运动流图形”中单击剪辑。
- 在选定剪辑项的下面插入在列表中选定的剪辑下面插入剪辑。
- 附加到脚本末尾将剪辑附加到剪辑列表的末尾。
- 创建随机运动
- 显示“创建随机运动”对话框。
使用“创建随机运动”对话框中的控件可以创建随机脚本,以制作一个或多个 Biped 的动画。多个 Biped 上的随机运动可以被用来创建一个群组场景。
- 删除脚本
- 删除当前脚本;如果存在上一个脚本,则显示上一个脚本。
- 创建统一的运动
- 将脚本转化为自由形式的统一运动。当“运动流模式”处于关闭状态时,创建的运动就会替代当前的动画。
- 转至帧。
- 将选定剪辑的第一帧作为当前帧。
- 剪切
- 从脚本列表中移除选定的脚本,并创建到列表中下一个剪辑的默认过渡。
- 复制
- 将选定的剪辑复制到剪贴板。
- 粘贴
- 从剪贴板中粘贴剪辑。
- 剪辑模式
- 用于为选定的剪辑编辑 Biped 足迹和肢体。使用“关键帧”卷展栏上的“设置关键点”来设置 Biped 肢体关键点。
- 编辑剪辑
- 显示“剪辑属性”对话框。更改当前剪辑的开始和结束帧,或用另一个剪辑替代当前的剪辑。在这里也可以设置“随机开始概率”。在生成随机运动流而选择多个剪辑作为可能的开始剪辑时,会用到“随机开始概率”。
如果剪辑被替换,那么脚本列表中的剪辑名称和图形窗口中的图标就会更新。
- 编辑过渡
- 为选定的剪辑显示过渡编辑器。
为选定的剪辑和紧跟其后的剪辑编辑变换。默认情况下,当创建了一个脚本,就使用“最小化运动损失”来查找源和目标剪辑可能的开始帧。使用“编辑变换”来选择自己的开始帧或试验优化的变换。
注意:在“运动流图形”中右键单击变换的“箭头”也会显示“变换编辑器”,但它只提供了基本的变换编辑工具。要编辑变换的“源剪辑开始帧”和“目标剪辑”,可以使用“编辑变换”按钮。
[移动整个动画]
- 开始帧
- 设置脚本中第一个剪辑的开始帧。
- 开始位置 X
- 沿世界 X 轴移动整个脚本。
- 开始位置 Y
- 沿世界 Y 轴移动整个脚本。
- 开始位置 Z
- 沿世界 Z 轴移动整个脚本。
- 开始旋转
- 围绕着世界 Z 轴旋转整个脚本。
所有变换和旋转都基于原始位置,并影响整个脚本。
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