3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
粒子流常见问题
本主题提供了用户第一次学习使用“粒子流”时很多常见问题的解答。第一部分包含到所有问题的链接,后续部分包含了按类别组织的问题和解答。
问题列表
当转到不同的帧时,3ds Max 有时好像暂时冻结一样。发生了什么事?
如何在不单击“命令”面板上“粒子视图”按钮的情况下打开粒子视图?
有时会在粒子视图中看到名为“操作恢复”的事件。它们出自何处?
我打算将“粒子流”应用于使用动力学系统创建的动画中。为什么会产生诸如意外的粒子繁殖这样的奇怪结果?
常规
粒子流如何处理时间?
“粒子流”中测量时间的参数,如“出生” “发射开始/停止”以及“年龄测试” “测试值”,都在帧中进行指定。然而,“粒子流”始终知道当前系统帧速率 (fps),如果更改此速率,它会调整所有与时间相关的参数以保持相同的计时。例如,当使用 NTSC 帧速率 (30 fps) 时,如果设置“测试值”为 60,然后切换到 PAL (25 fps),那么“粒子流”会自动将此值更改为 50,从而所测试的年龄仍为两秒钟。
另一方面是速率参数,如“速度”,以秒为单位进行测量,因而当转到不同帧速率时,它们不会更改。
当转到不同的帧时,3ds Max 有时好像暂时冻结。发生了什么事?
“粒子流”中的多数动画依赖于历史,即为了能够绘制特定帧中的粒子,“粒子流”需要了解以前所有帧中发生的事件。通常情况下,更改参数值时,“粒子流”需要重新计算开始和当前帧之间的所有帧。或者,如果转到不同帧,“粒子流”必须重新计算一个或多个动画帧。如果向前转到某一帧,“粒子流”必须计算当前帧和将要转到帧之间的帧。因此,如果只是转到下一帧,需要进行的相关计算工作较少。但如果向后转到某一帧,即使是一个帧,也必须计算从动画开始到将要转至帧之间的所有帧。
如果需要大量计算,此项工作会产生延迟。同时,3ds Max 会在状态栏上显示如“粒子流源 01 更新 xx%(按 Esc 可取消)”的消息,因而可以了解重新计算的进度。如果看到此消息时,按 Esc 键,则“粒子流”会显示消息为“单击‘确定’关闭‘粒子流源 01’”的警告。如果单击“确定”,则重新计算停止,可以利用此机会优化动画。例如,可以减少用于测试目的的粒子数量。必须重新打开此源,才能继续。如果单击“取消”,此计算将继续。
提示 提高重新计算和渲染粒子的速度的简单方式是调整粒子的总数量。要进行此项操作,请选择“粒子流源”图标,然后转到“修改”面板 “发射”卷展栏 “数量倍增”组。在此可以按粒子总数量的百分比来增加或减少,以分别用于视口显示和渲染。 提示要在不调整参数的情况下加速动画播放,请使用“缓存”操作符(请参见以下项)。是否有预计算粒子模拟部分的方法,如在“烘焙”动画时?
可以。“粒子流”的“缓存”操作符可用于将所有或部分粒子动画存储在内存或文件中,然后播放存储的动画,而不是重新计算粒子运动。这使得动画不同部分间的跳转变得更加快速。
还可以进行何种操作来优化性能?
“粒子流”可以对计算机提出进行繁重处理的需求和资源需求。为了获取最佳性能,最重要的是使用最快速的可用 CPU。同样,使用具有很多粒子的粒子系统时,请在计算机上安装尽可能多的内存,尤其是在使用缓存时。
其他增强性能的方法包括使用“数量倍增”设置减少视口粒子百分比以及临时禁用当前不使用的粒子流和动作。更改参数时,返回到第一帧并向前播放,或将“粒子视图”“选项”菜单 “更新类型”设置为“向前”。对于这种方法,如果更改设置,则不强制粒子系统从开始处重新计算其状态。此更改只影响从当前帧开始向前的动画。另一方面,因为无法立即看到差异,其结果可能令人误解。
此外,使用繁殖时要小心,因为它会快速创建大量粒子,尤其是在使用“繁殖”测试中的“按移动距离”选项时。
如何使用粒子流来使对象炸开?
粒子流通过“粒子蒙皮器”修改器(mParticles 系统的一部分)支持对象碎片。有关如何使用的示例,请参见 3ds Max 教程中的《mParticles 快速入门》教程。
如何控制粒子流模拟的精度?
在粒子流源图标的“系统管理”卷展栏上,可以分别调整视口播放和渲染的积分步长。积分步长越小,“粒子流”计算粒子每帧运动的次数越多,从而以计算时间为代价产生较高的精度。
可以使用 MAXScript 来影响粒子吗?
可以。“粒子流”包括“脚本”操作符和测试,以及“出生脚本”操作符,允许您完全自定义此粒子系统。每个可脚本化的动作都包含一个示例脚本,其中还列出了所有相关的可脚本化功能。还可以按照各个主题中说明的内容,使用脚本关联方法来控制“力”操作符和“保持分离”操作符的参数。
此外,还可以在每个积分步长处执行脚本,在查看或渲染每个帧前执行另一脚本;请参见“脚本”卷展栏。
可以将多个对象用作实例化几何体吗?
可以。当组合对象的每个成员都构成一个单独粒子时,通过“图形实例”操作符,可以使用组、层次以及包含多个元素的对象。可以按特定顺序或随机顺序发射这些对象。例如,可以通过按字母出现在文本中的顺序发射的字母来使用文本对象。
如何从特定灯光源中排除粒子?
要防止粒子受到灯光源的影响,请使用灯光的“排除”功能,此功能位于“常规参数”卷展栏(“修改”面板)上,用于指定任一包含要排除粒子的事件。指定“粒子流源 XX”对象(默认名称)并不会产生效果,必须指定列为“PF XX”->“事件 XX”的所有对象。
粒子视图
如何在不单击“命令”面板上“粒子视图”按钮的情况下打开粒子视图?
按 6 键。可能必须首先启用位于主工具栏上的 (键盘快捷键覆盖切换)。
需要多个粒子视图来管理多个粒子系统吗?
不需要,所有粒子系统都显示在“粒子视图”中。可以滚动和缩放事件显示以查看不同的系统。
可以选择性地禁用或“关闭”部分粒子系统吗?
“粒子视图”为您提供多种进行此项操作的不同方法。可以单击动作图标或事件的电灯泡图标以关闭粒子系统、或使用右键单击菜单、或使用“编辑”菜单的“打开”和“关闭”命令。同样,如果在“粒子流”计算时按 Esc,则 3ds Max 会提供一个关闭整个粒子系统的机会,从而立即返回对 3ds Max 的控制。然后,可以分析此系统来确定减速、优化或简化粒子流的区域,再重新计算动画。
有时会在粒子视图中看到名为“操作恢复”的事件。它们出自何处?
合并包含“粒子流”数据的场景时,可以导入整个事件和孤立的动作。如果合并不带有其事件的动作,“粒子流”会将此动作放置到一个名为“操作恢复”的事件中。
动画
如何为动作参数设置动画?
使用相同的自动关键点方法,使用方法如同对任一其他 3ds Max 参数设置动画一样。
注意:避免使用“设置关键点”模式或按住 Shift 键同时右键单击的方法来为“粒子流”参数设置动画。同样,要查看轨迹栏中动作的动画关键点,请确保已选定“粒子流源”图标。如何将已设置动画的位图纹理与粒子年龄同步?
结合使用“材质动态”操作符和“位图 2D”贴图。可在此处找到详细说明此方法的步骤。
还需要将粒子流粒子绑定到空间扭曲吗?
不需要;使用碰撞测试、碰撞繁殖测试或“力”操作符来影响具有 3ds Max 空间扭曲的粒子运动。在全局和局部(每个事件)基础上进行此项操作的功能比使用以前系统能够更好地控制空间扭曲对粒子的影响。
如何使粒子跟随路径?
可以使用“速度按图标”操作符或“查找目标”测试,将图标或目标指定给样条线路径。可在两个主题中找到说明性步骤。
可以与“粒子流”一起使用“快照”吗?
No. “快照”工具当前与“粒子流”不兼容。
如何通过粒子流使用运动模糊?
可以通过“粒子视图”中的右键单击菜单编辑事件的对象属性来在每一事件基础上应用运动模糊,或通过编辑全局事件对象的属性在全局基础上应用运动模糊。在“粒子视图”对话框中,高亮显示此事件以进行编辑,然后右键单击并选择“属性”。在“对象属性”对话框中,编辑“运动模糊”组设置。
或者,还可以将运动模糊应用于整个“粒子流”系统,而不需要通过使用关于摄影机的多过程运动模糊效果来设置属性。
注意:与 3ds Max 中的任何对象一样,还可以使用“对象属性”为事件和粒子系统设置其他属性。只在“粒子视图”中执行此操作,而不使用视口(右键单击菜单 “属性”或“编辑”菜单 “对象属性”)中的源图标。 注意:使用“对象运动模糊”时,如果某事件包含使用带有“粒子年龄”、“粒子运动模糊”或“位图”贴图的材质的“材质动态”操作符,则此事件也不应包含“删除”操作符、繁殖测试或碰撞繁殖测试。同样,此事件还不应包含关联至另一事件的所有测试。唯一例外是“年龄测试”操作符在设置为不带任何变化的“绝对时间”时,即所有粒子同时离开此事件。这只适用于使用“对象运动模糊”的情况,对“图像运动模糊”没有限制。如何通过粒子流使用粒子年龄和粒子运动模糊贴图?
要通过“粒子流”使用“粒子年龄”贴图,必须使用“删除”操作符为粒子提供有限的寿命。有关详细信息,请参见删除操作符。
还要注意以下事项:
- “粒子年龄”、“粒子运动模糊”和包含动画位图的“位图”贴图只能通过“材质动态”操作符以及在“与粒子 ID 相同”打开的情况下使用。本主题中有使用“位图”和“粒子年龄”的步骤。
- 粒子材质不得为子材质,必须为主材质。
- 在 3ds Max 的非事件驱动粒子系统中,将“粒子运动模糊”与名为“运动方向/运动模糊”的控件和附带的“拉伸”参数一起使用。在“粒子流”中,可以通过使用“缩放”操作符复制拉伸效果,关闭“比例因子”“约束属性”,然后沿某一轴缩放粒子。
我打算将“粒子流”应用于使用动力学系统创建的动画中。为什么会产生诸如意外的粒子繁殖这样的奇怪结果?
通常使用 MassFX 和 mParticles 功能将粒子与动力学结合起来。否则动力学系统可能会使用 Euler XYZ 控制器生成旋转关键点。要避免插值的不连续性,请将这些对象的旋转控制器更改为“TCB 旋转”。
如何在指定粒子不同年龄时,将所有粒子显示在第一个帧中?
使用“出生”操作符中的负帧范围。例如,要获取一个范围为 30 帧的粒子年龄,请将“发射开始”设置为 –29,并将“发射停止”设置为 0。
如何指定时间帧,其中已设置动画的参数应用于粒子?
可以使用关键帧为很多“粒子流”参数值设置动画。在多数动作中,可以通过从标记为“同步方式”的下拉列表中选择时间帧,以将此动画应用于粒子。可以将动画应用于整个动画时间帧中的粒子,或每个粒子生命的特定时间(粒子年龄),或根据此粒子存在于当前事件中的时间长度。详细信息请参见单个操作符和测试主题。
如何将气泡运动应用于粒子?
虽然“粒子流”在粒子阵列中没有气泡运动选项,您仍可以通过以下步骤模拟其效果:
- 添加对象以用作粒子几何体和虚拟辅助对象。
- 将此虚拟对象放置在远离粒子几何体对象中心的位置,并链接粒子几何体至此虚拟对象,从而使此虚拟对象成为父对象(即从几何体对象拖动至此虚拟对象)。两个对象的轴之间的距离确定气泡运动的半径。
- 在“粒子视图”中将“图形实例”操作符和“自旋”操作符添加到要发生汽泡运动的事件中。
- 单击“图形实例”操作符并将虚拟对象指定为粒子几何体对象。
- 单击“自旋”操作符并设置正确的“自旋速率”和“变化”值。对于“自旋轴”,保持默认设置为“随机 3D”。
其结果为当粒子沿其路径移动时,这些粒子会上下来回地摆动,与气泡运动相似。
事件
如何将事件分支为几个其他事件?
“粒子流”包括几个“分割”测试,可用于根据数量、选择或源将某些粒子发送至另一事件。在单一事件中可以使用任意数量的测试将部分粒子流发送至不同事件,然后使用“发送”测试来将剩余粒子重定向至另一事件。记住,第一次测试后的任意后续测试只对事件中剩余的粒子有效,而无需对此事件中开始的所有粒子有效。
将动作放入事件的顺序要紧吗?
视情况而定。如果事件包含两个或多个相同类型的操作符(如“形状”),那么最后一个动作将覆盖其余动作。如果事件包含两个或多个测试,那么将计算动作,并且粒子按测试出现的顺序重新定向。
然而,如果某事件中的两个动作控制相同的属性,它们之间的相互作用就更复杂。连续工作的动作通常胜于第一次进入事件时只影响粒子的动作。例如,“查找目标”测试和“速度”操作符都可以控制粒子速度和方向,但测试连续工作,而操作符只发挥一次作用。如果事件中二者均包含,则通常情况下,即使操作符出现在测试之后,粒子速度和方向都将主要受测试控制。然而,操作符设置也会对粒子行为产生某些影响,尤其当其“速度”值明显大于测试的速度值时。有关操作的有效时间帧的列表,请参见操作时间帧。
此外,如果正在测试可能受到事件中其他动作影响的特定条件,请确保将此测试放置到动作之后。例如,在带有“力”操作符和“碰撞”测试的事件中,将“碰撞”测试放置到“力”操作符的后面。这就避免了在“粒子流”测试碰撞前强制将粒子推过导向器的可能,以允许粒子穿透导向器。通常情况下,将测试放置到事件的末尾。
如何辨别特定事件中的粒子?
一种方法是在每个事件中将“显示”操作符的“类型”选项设置为不同选项。例如,第一个事件会使用“十字叉”,第二个事件会使用“圆形”,第三个事件会使用“直线”。按这种方式,当粒子从一个事件移动至另一个事件时,会更改其在视口中的外观。还可以使用“显示”操作符来更改粒子颜色,以进一步加以区别。
另一种方法是选择特定事件中的所有粒子。选择“粒子流源”图标,然后转到“修改”面板 “选择”卷展栏,再单击“事件”图标。然后可以在“按事件选择”列表中单击事件来高亮显示视口中所有它的粒子。
为什么当粒子移动到另一事件时会丢失其材质?
材质是事件的静态属性。它并不与粒子一起从一个事件移动至另一事件。粒子的材质 ID 与粒子一起移动,但其材质并不移动。如果希望粒子始终使用相同材质,请使用“材质”操作符或“图形实例”操作符定义全局事件中的材质。否则,就需要在每个局部事件中定义材质。
可以让一个事件接收来自多个事件的输入吗?
“粒子流”可用于将任意数量的测试连线至单个事件。
我更改了操作符设置,但看起来对粒子系统没有任何影响。
全局事件中的相似操作符可能会覆盖局部操作符。默认情况下,“粒子流”会首先计算局部操作符,然后再计算全局操作符。如果全局操作符如同局部操作符影响相同属性(如速度),此粒子系统将使用由全局操作符设置的值。可以通过选择“粒子视图”“选项”菜单 “操作顺序”“全局优先”,将局部操作符设置为覆盖全局操作符。
可以将事件孤立在粒子视图中并不与任何内容连接吗?
可以,但这根本不会影响粒子系统。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论