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“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)

发布于 2022-07-23 00:47:03 字数 4979 浏览 0 评论 0 收藏 0

该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

  • “渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏
注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动渲染器时,才会显示“渲染算法”卷展栏。

跟踪深度控制每条光线被反射、折射或同时以两种方式处理的次数。

过程

要设置反射和折射的跟踪深度,请执行以下操作:

  1. 计数对象在场景中要被反射或折射的次数。
  2. 在 mental ray 上:展开“渲染算法”卷展栏,打开“启用反射”和“启用折射”。
  3. 将最大反射设置为所需的反射数,并将最大折射设置为所需的折射数。
  4. 将最大跟踪深度设置为最大反射和最大折射值的总和。

    反射和折射的次数越多,渲染场景的速度就会越慢。另一方面,如果最大反射或最大折射(或最大跟踪深度,同时控制两者)的值过低,则渲染看起来将不真实。

界面

默认情况下,禁用“扫描线”并启用“光线跟踪”以获得准确渲染。扫描线渲染仅用作直接照明(“主光线”);而光线跟踪则用作间接照明(焦散和全局照明),反射、折射和镜头效果也一样用作间接照明。

您可以同时使用这两个选项或者禁用其中任一选项,但是不能同时禁用这两个选项。例如,如果仅启用光线跟踪,然后将其禁用,则 3ds Max 将启用扫描线渲染。

“光线跟踪”组

启用
此复选框仅在“光栅/扫描线”模式下可用。

启用该选项后,mental ray 使用光线跟踪以渲染反射、折射、镜头效果(运动模糊和景深)和间接照明(焦散和全局照明)。禁用该选项后,渲染器只可以使用扫描线方法。光线跟踪比较慢但却更加的精确和真实。默认设置为启用。

要渲染反射、折射、景深和间接照明(焦散和全局照明),则必须启用光线跟踪。

使用自动体积
启用该选项后,使用 mental ray 自动体积 模式。这允许您渲染嵌套体积或重叠体积,如两个聚光灯光束的交集。自动体积也允许摄影机穿越嵌套体积或重叠体积。默认设置为禁用状态。

要使用“自动体积”,则必须启用“光线跟踪”,禁用“扫描线”,同时阴影模式还必须设置成“分段”。(可以在“阴影与置换”卷展栏上设置阴影模式。)如果在启用“自动体积”时这些条件没有满足,就会出现没有满足条件的警告,并选择进行适当的设置更改。

光线跟踪加速
“方法”下拉列表用于设置光线跟踪加速所使用的算法。该子组中的其他控件将根据所选择的加速方法而有所变化。其中包括以下替代方法:
  • BSP

    BSP 方法有“大小”和“深度”控件。请参见光线跟踪加速:BSP 方法的参数

    该方法在单处理器系统中是最快的。在单处理器系统上对中小尺寸的场景使用该方法。在禁用光线跟踪后,BSP 也是可以使用的最好的方法。

  • BSP2

    (默认设置。)BSP2 方法通过 mental ray 自动配置,且没有控件。此方法最适合于大型静态场景;例如完全装饰好的餐厅。

    BSP2 需要的内存比 BSP 小,必要时还能够刷新内存。但是,如果对较小场景使用 BSP2 时,则可能会有较小的性能损失。

“反射/折射”组

跟踪深度控制光线被反射和折射的次数。0 表示不会发生反射或折射。增加这些值可以增加场景的复杂度和真实感,但需要更长的渲染时间。

提示在某些情况下,您可能希望将“最大折射”设置为较高的值,而将“最大折射”设置为较低的值。例如,摄影机可能要透过排列的多层玻璃拍摄,因此它们重叠在摄影机的视角。在此情况下,您可能希望光线在每块玻璃上都能折射两次(每层各一次),则您需要将“最大折射”设置为 2 x [玻璃的数目]。但为了节省渲染时间,您可以将“最大反射”设置为 1,这样会在相对较短的渲染时间内产生精确的多层折射。
最大跟踪深度
限制反射和折射的组合。在反射和折射的总数达到最大跟踪深度时,光线的跟踪就会停止。例如,如果最大跟踪深度设置为 3,且两个跟踪深度同时设置为 2,则光线可以被反射两次并折射一次,反之亦然,但是光线无法发射和折射四次。默认设置为 6。
启用反射
启用时,mental ray 会跟踪反射。不需要反射时,禁用该选项可提高性能。

“渲染帧窗口” 下部面板中也提供了此控件,如“光泽反射精度”滑块最左侧位置。

  • 最大反射设置光线可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认值为 4。

    还可以在“渲染帧窗口” 下部面板上访问此控件,如“最大反射”参数

启用折射。
启用时,mental ray 会跟踪折射。不需要折射时,禁用该选项可提高性能。

“渲染帧窗口” 下部面板中也提供了此控件,如“光泽折射精度”滑块最左侧位置。

  • 最大折射设置光线可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认设置为 6。

    还可以在“渲染帧窗口” 下部面板上访问此控件,如“最大折射”参数

“子集像素渲染”组

仅将更改渲染到选定对象
启用时,渲染场景只会应用到选定的对象。但是,与使用“选定”选项进行渲染不同,使用该选项会考虑到影响其外观的所有场景因素。其中包括阴影、反射、直接和间接照明等。同时,与使用背景颜色替换渲染帧窗口整个内容(除选定对象之外)的选定选项不同,该选项只替换重新渲染的选定对象使用的像素。

对场景中的特定对象或对象集,执行照明、阴影及其他场景元素的迭代渲染和优化时,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。

此设置也适用于“渲染帧窗口”,如子集像素(属于选定对象)

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