3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
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- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
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- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
- 倍增
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 对象空间 (Biped)
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- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光子贴图
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- 像素
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
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- 重新初始化 (Physique)
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- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
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- 平铺/镜像
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
编辑多边形(边界)
边界是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。它通常是多边形仅位于一面时的边序列。例如,长方体没有边界,但茶壶对象有若干边界:壶盖、壶身和壶嘴上有边界,还有两个在壶把上。如果创建圆柱体,然后删除末端多边形,相邻的一行边会形成边界。
- 选择“编辑多边形”对象。 “修改”面板 “选择”卷展栏 “边界”
- 选择“编辑多边形”对象。 “修改”面板 “修改器堆栈”显示区域 展开“编辑多边形”。 边界
- 选择“编辑多边形”对象。 四元菜单 “工具 1”象限 “边界”
在“编辑多边形边界”的子对象层级,可选择一个和多个边界,然后使用标准方法变换它们。本主题介绍了“编辑几何体”和“编辑边界”卷展栏;有关其他控件,请参见编辑多边形修改器。
过程
要在选定边界处创建靠近曲面的多边形,请执行下列操作:
- 在“边界”子对象层级, 选择任何开放边。
此时,将会选择连续开放边的整个封闭环。其中,这些开放边可以组成选定的边界。
- 单击“封口”。
界面
“编辑多边形模式”卷展栏
有关“编辑多边形模式”卷展栏设置的信息,请参见“编辑多边形模式”卷展栏。
“选择”卷展栏
有关“选择”卷展栏设置的信息,请参见“选择”卷展栏(编辑多边形修改器)。
“编辑边界”卷展栏
该卷展栏包括特定于编辑边界的命令。
注意:要删除某个边界,请选择该边界,然后按 Delete 键。此时,将会删除该边界和连接的所有多边形。- 挤出
- 通过直接在视口中操纵对边界进行手动挤出处理。单击此按钮,然后垂直拖动任何边界,以便将其挤出。
挤出边界时,该边界将会沿着法线方向移动,然后创建形成挤出面的新多边形,从而将该边界与对象相连。挤出时,可以形成不同数目的其他面,具体情况视该边界附近的几何体而定。随着挤出长度的增加,基本多边形的大小会随之增大,达到与挤出边界的端点相邻的顶点的范围。
下面是边界挤出的一些重要方面:
- 当鼠标光标位于选定的边界上时,它会变为“挤出”光标。
- 若要指定挤出范围,请沿垂直方向拖动;若要设置基面大小,请沿水平方向拖动。
- 选定多个边界时,如果拖动任何一个边界,将会均匀地挤出所有的选定边界。
- 当“挤出”按钮处于活动状态时,可通过拖动将其他边界依次挤出。再次单击“挤出”或在活动视口中右键单击,以便结束操作。
- 挤出设置打开“挤出边”助手,以便通过交互式操纵执行挤出。
如果在执行手动挤出后单击该按钮,则会以预览的形式对当前选择执行相同的挤出,并打开助手,其中“挤出高度”设置为最后一次手动挤出的量。
- 插入顶点
- 用于手动细分边界边。
启用“插入顶点”后,单击边界边即可在该位置处添加顶点。只要命令处于活动状态,就可以连续细分边界边。
要停止插入顶点,请在视口中右键单击,或者重新单击“插入顶点”将其关闭。
- 切角
- 单击该按钮,然后拖动活动对象中的边界。不需要先选中该边界。
如果对多个选定的边界进行切角处理,则这些边界的切角是相同的。如果拖动取消选择的边界,将会首先取消选择任何选定的边界。
从根本上讲,边界切角可以用于设置边界边的“帧”,从而创建与边界边平行的一组新边和使用任意转角的新斜边。这些新边正好是到原始边的 <切角量> 距离。新切角面是用其中一个邻近面(随意拾取)的材质 ID 和作为所有邻近平滑组的相交组的平滑组创建的。
或者,也可以在切角边界的周围创建开放的空间(实际是在开放边处进行剪切);有关详细信息,请参见切角。
- 切角设置打开“切角边”助手,以便通过交互式操纵对边界进行切角处理,以及切换“打开”选项。
如果在执行手动切角后单击该按钮,对当前选定对象和预览对象上执行的切角操作相同。此时,将会打开该对话框,其中“切角量”被设置为最后一次手动切角时的量。
- 切角设置打开“切角边”助手,以便通过交互式操纵对边界进行切角处理,以及切换“打开”选项。
- 封口
- 使用单个多边形封住整个边界环。
选择该边界,然后单击“封口”。
- 桥
- 用“桥”多边形连接对象上的边界对。在“直接操纵”模式(即,无需打开“桥设置”对话框)下,使用“桥”的方法有两种:
- 选择对象的平均边界数,然后单击“桥”。此时,将会使用当前的“桥”设置立刻在每对选定边界之间创建桥,然后取消激活“桥”按钮。
- 如果不存在符合要求的选择(即,两个或多个选定边界),单击“桥”时会激活该按钮,并使您处于“桥”模式下。首先单击边界边,然后移动鼠标;此时,将会显示一条连接鼠标光标和单击边的橡皮筋线。单击其他边界上的第二条边,使这两条边相连。此时,使用当前“桥”设置时会立即创建桥;“桥”按钮始终处于活动状态,以便用于连接多对边界。要退出“桥”模式,右键单击活动视口,或者单击“桥”按钮。
由执行“桥”操作生成的新多边形将被自动选中,通过访问“多边形”子对象层级可看到这一点。
在“边界”级别使用桥。
注意:使用“桥”时,始终可以在边界对之间建立直线连接。要沿着某种轮廓建立桥连接,请在创建桥后,根据需要应用建模工具。例如,桥接两个边界,然后使用混合。- 桥设置打开“桥”助手,以便通过交互式操纵连接边界对。
- 连接
- 在选定边界边对之间创建新边。这些边可以通过其中点相连。
只能连接同一多边形上的边。
连接不会让新的边交叉。所以,举例来说,如果选择四边形的全部四个边,然后单击“连接”,则只连接相邻边,会生成菱形图案。
- 连接设置用于预览“连接”,并指定执行该操作时创建的边分段数。要增加新边周围的网格分辨率,请增加“连接边分段”设置。
- 创建图形
选择一个或多个边界后,单击此按钮可使用选定边,使用“创建图形设置”对话框(参见下文)中的当前设置,创建一个或多个样条线图形。
新形状的轴与“编辑多边形”对象的轴放在相同位置。
- 创建图形设置
您可以预览“创建图形”功能、命名图形以及将其设置为“平滑”或“线性”。
- 编辑三角剖分
- 用于修改绘制内边或对角线时多边形细分为三角形的方式。
要手动编辑三角剖分,请启用该按钮。将显示隐藏的边。单击多边形的一个顶点。会出现附着在光标上的橡皮筋线。单击不相邻顶点可为多边形创建新的三角剖分。
提示要更轻松地编辑三角剖分,请改为使用“旋转”命令(参见下文)。 - 旋转
- 用于通过单击对角线修改多边形细分为三角形的方式。激活“旋转”时,对角线可以在线框和边面视图中显示为虚线。在“旋转”模式下,单击对角线可更改其位置。要退出“旋转”模式,请在视口中右键单击或再次单击“旋转”按钮。
在指定时间,每条对角线只有两个可用的位置。因此,连续单击某条对角线两次时,即可将其恢复到原始的位置处。但通过更改临近对角线的位置,会为对角线提供另一个不同位置。
有关如何结合使用“旋转”和增强的“切割”工具,请参见本步骤。
“编辑几何体”卷展栏
有关这些控件的详细说明,请参见“编辑几何体”卷展栏(多边形网格和编辑多边形)。
“绘制变形”卷展栏
使用“绘制变形”卷展栏,可以将抬起和缩进的区域直接置入对象曲面。有关详细信息,请参见“绘制变形”卷展栏(多边形网格)。
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