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合并及克隆角色

发布于 2022-07-23 00:45:28 字数 3950 浏览 0 评论 0 收藏 0

有时候可能需要使用“文件”“合并”命令将角色合并到场景中。也可以使用“合并”命令来克隆一个应用了 Physique 修改器网格的 Biped,本帮助主体将讲述这方面的内容。

克隆角色

要克隆角色(具有 Physique 网格的 Biped),请保存包含该角色的场景,更改原始 Biped 的名称,然后使用“文件”“合并”从已保存的文件中合并副本。可以在场景打开的情况下合并该场景的已保存版本。详细信息请参看步骤。

过程

要合并一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:

  1. 合并之前,请确保要导入的 Biped 的根名称不同于当前场景中已有的 Biped。如果存在名称冲突,则 选择有冲突的 Biped,转到 “运动”面板,使用“结构”卷展栏的“根名称”字段来更改此 Biped 的根名称。

    如果跳过此步,在已合并的 Biped 层次中每一个对象都会出现一个“名称重复”对话框!

  2. 选择“文件”“合并”,然后选择包含要导入的 Biped 的 MAX 文件。

    3ds Max 将打开“合并”对话框。

  3. 在“合并”对话框中,单击以启用“选择子树”。
  4. 在“合并”对话框列表中找到并单击 Biped 的重心名称。

    Biped 质心的默认名称是 Bip001。如果 Biped 在“结构”卷展栏上已重命名,那么从列表中找出已重命名的重心。

    注意:重心是 Biped 层次中的根对象,如果在打开“选择子树”的情况下选中重心,那么所有的子链接都会被选中,包括附加骨骼和网格蒙皮(在 Physique 中使用了“附加到节点”时,会链接上网格蒙皮)。

    在合并 MAX 场景时选择 Biped

    在演示中,重心对象的名称为 Hero。当激活“选择子树”时,单击 Hero 将会选中所有的子对象,包括 Physique 网格在内。

  5. 单击“确定”。

    可能会出现“名称重复”对话框。如果没有出现该对话框,那么合并完成;如果出现该对话框,请参见以下步骤。

  6. 在“名称重复”对话框中,打开“应用于所有重复项”,然后单击“合并”。 注意:即使当前场景中的 Biped 与要合并的 Biped 的根名称不同,然而文件中 Biped 的虚拟手指/脚趾/头也可能与当前场景中的 Biped 的虚拟对象名称相同。此步骤将合并这些虚拟对象。名称重复的虚拟对象会出现在“从场景选择”对话框中,因此名称重复不是一个问题。

    Biped 及其动画就与场景合并了。

要隐藏手指、脚趾和头虚拟对象,请执行以下操作:

在新合并后的 Biped 中,手指、脚趾和头虚拟对象是可视的。通常情况下要隐藏这些虚拟对象。Physique 使用虚拟对象来创建所有手指、脚趾和头的封套,在合并角色时,这些虚拟对象会显示出来。将它们再度隐藏的最快捷的方法只是在“Biped”卷展栏的“显示”组中切换对象按钮,如以下步骤所述。

  1. 保持选中已合并的 Biped,并转到 “运动”面板。

    手指虚拟对象以蓝色立方体显示

    Biped 虚拟对象的数量取决于该角色有多少手指和脚趾。

  2. 在“Biped”卷展栏的底部,单击扩展栏上的加号,展开卷展栏。

    (如果卷展栏已经展开,该栏的左侧会显示减号,而不是加号。)

  3. 在“显示”组中,禁用 (“对象”),然后再启用它,以隐藏 Biped 的手指/脚趾/头部虚拟对象。

要克隆一个已蒙皮的 Biped,请执行以下操作:

  1. 保存包含要克隆的 Biped 的场景副本。
  2. 在“结构”卷展栏中,按照上面讲述的方法更改原有 Biped 的根名称。
  3. 按照前面合并已蒙皮的 Biped 的步骤所述,合并已保存的 Biped。

    原始 Biped 及其 Physique 修改器将同时被克隆。它与原有 Biped 出现在同一位置上。

  4. “运动”面板 “Biped”卷展栏上,启用 (“移动所有模式”)。
  5. 使用 (“选择并移动”)将克隆移至场景中的新位置。

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