3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 位图
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 不透明度衰减
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- 操作符
- 操作符图标
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 路径
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- 周期
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- 光度学
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
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- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 橡皮圈模式
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- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
- 种子值
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
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- 样条线
- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 变换
- 变换
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- 唯一容器
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- 矢量场空间扭曲
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
iray 渲染器
NVIDIA® iray® 渲染器通过跟踪灯光路径来创建物理上精确的渲染。与其他渲染器相比,它几乎不需要进行设置。
iray 渲染器的主要处理方法是基于时间的:您可以指定要渲染的时间长度、要计算的迭代次数,或者您只需启动渲染一段不确定的时间后,在对结果外观满意时将渲染停止。
iray 渲染器支持分别渲染元素。请参见 iray 渲染元素。
可以使用截面平面创建模型的横截面渲染。
与其他渲染器的结果相比,iray 渲染器的头几次迭代渲染看上去颗粒更多一些。颗粒越不明显,渲染的遍数就越多。iray 渲染器特别擅长渲染反射,包括光泽反射;它也擅长渲染在其他渲染器中无法精确渲染的自发光对象和图形。
iray 渲染器渲染的场景,默认时间为 1 分钟
同一场景延长渲染时间后的情况
同一场景延长渲染时间后的情况
带有支持 CUDA 的图像处理器 (GPU) 的图形卡能够提高 iray 渲染器的性能(CUDA 是 Compute Unified Device Architecture 的缩写,即“计算统一设备架构”)。但是,结果不同于硬件视口明暗处理:iray 渲染器进行的计算在物理上是正确的,硬件辅助的 iray 渲染结果与仅使用中央处理器 (CPU) 渲染时的结果相同。
GPU 用法的一部分规则是 1 GB 内存可以存储 500 万到 1000 万个 (5–10M) 三角形几何体。如果纹理(通常在面三角形之间共享)也可以适配于 GPU 内存,则也能提高渲染性能。
光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)的性能与场景几何体的复杂度是相对独立的。灯光路径的复杂度更为重要:迷宫中的蜡烛、从狭窄窗口发散的光线产生高质量渲染效果的时间要长于通过大天窗或图片窗口的光线产生同等效果的时间。像其他渲染器一样,性能还与渲染的图像的分辨率成比例。场景中材质的复杂度也会影响性能:材质的纹理、弯曲和噪波越多,计算出结果所花费的时间就越长。
3ds Max 附带的 iray 版本是 iray v2.1。该版本支持“不应用凹凸到漫反射明暗处理”切换、圆角效果和诸多程序贴图;天空入口、光泽折射、半透明和 IOR(折射率);并能够处理大型输出分辨率。iray 2.1 渲染器完全支持天空入口对象。它们可以提高渲染质量,但在某些情况下可能会使渲染器速度减慢。以下准则可以帮助您决定是否使用天空入口:
- 如果太阳光直接照射进某窗,则不要使用天空入口,甚至对于没有直接太阳光的窗。
- 较小的窗从天空入口的获益比较大的窗多。
- 如果时间允许,请在使用和不使用天空入口的情况下分别运行测试渲染,以比较图像质量和渲染时间。运行每个测试,直到图像不包含颗粒。
iray 渲染器支持的材质和贴图
iray 渲染器仅支持某些材质、贴图和明暗器类型。尤其是,它不像 mental ray 渲染器那样支持可编程明暗器。如果场景包含不受支持的材质或贴图,则 iray 渲染器会将其渲染为灰色,并在“渲染消息窗口”中报告错误。
通常,iray 渲染器仅支持与基于物理的光线跟踪有关的材质和贴图或明暗器功能。例如,“Arch & Design”材质设置涉及环境阻光度、圆角或最终聚集,这些都是该渲染器所忽略的设置。
受支持的材质
iray 渲染器主要支持一般用途的 mental ray 材质:
材质类型 | 限制 |
---|---|
“Arch & Design”材质 | iray 渲染器忽略“主要材质参数” “反射”设置(即,“光泽采样”、“快速(插值)”和“仅高光+最终聚集”)。它还忽略“主要材质参数”“折射”设置“光泽采样”和“快速(插值)”。 它忽略“快速光滑插值”卷展栏上的设置。 它忽略“高级渲染选项”卷展栏上的大多数设置。“折射”“最大距离”和“最大距离颜色”以及“高级透明选项”“玻璃/半透明 - 将对象视为”和背面消隐例外。 它忽略“mental ray 连接”卷展栏上指定的明暗器。 |
Autodesk 材质 例外: Autodesk 金属漆不受支持。 注意:Autodesk 材质(尤其是具有无光修饰的材质)上的反射效果可能不同于使用 iray 渲染器之外的其他渲染器渲染时的反射效果。 | 下列 Autodesk 材质具有“修饰凹凸”设置。iray 渲染器将“修饰凹凸”视为与“浮雕(凹凸)”贴图相同:它将凹凸应用于漫反射组件以及其他组件。 |
混合材质 | |
双面材质 | |
多维/子对象材质 |
受支持的贴图和明暗器
iray 渲染器支持下列贴图和明暗器:
贴图或明暗器类型 | 限制 |
---|---|
位图 | 在位图的“坐标”卷展栏上,坐标类型必须设置为“纹理”。iray 渲染器支持“显式贴图通道”、“对象 XYZ 平面”和“世界 XYZ 平面”贴图。“贴图通道”值的范围必须为 1 到 4。iray 渲染器忽略“模糊/模糊偏移”设置。 在“位图参数”卷展栏上,iray 渲染器忽略“过滤”、“单通道输出”、“RGB 通道输出”和“Alpha 源”设置。 |
棋盘格贴图 | |
颜色修正贴图 | |
凹痕贴图 | 渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
衰减贴图 | |
渐变贴图 | |
渐变坡度贴图 | |
大理石贴图 | 渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
“混合”贴图 | |
“噪波”贴图 | iray 渲染器忽略任何其他贴图类型的“噪波”卷展栏上的设置。 |
“法线凹凸”贴图 | |
输出贴图 | iray 渲染器不支持“输出贴图”本身。 对于各种贴图类型的“输出”卷展栏,iray 渲染器仅支持下列设置:“输出量”、“RGB 偏移”、“RGB 级别”和“凹凸量”。 |
Perlin 大理石贴图 | 饱和度值不受支持,颜色渐变将不会渲染。 |
“RGB 倍增”贴图 | |
斑点贴图 | |
Substance 贴图 | |
瓷砖贴图 | |
木材贴图 | 渲染效果与使用扫描线渲染器或 mental ray 渲染器略有不同。 |
环境背景切换器 | |
Kelvin 温度颜色明暗器 | |
mr 物理天空 | |
海洋明暗器 | 无法识别所有参数设置。 |
附加功能和限制
iray 渲染器有一些附加功能和限制:
功能 | 功能和限制 |
---|---|
几何体 | iray 渲染器可以渲染所有可渲染几何体,包括 mr 代理对象。它支持置换贴图。它还支持基于相机(多通路)的景深;事实上,景深效果不会增加渲染时间。 几何体始终投射阴影。 |
灯光 | 灯光必须是光度学的。这包括 mr 天空入口、mr 太阳和 mr 天空。 iray 渲染器忽略灯光的所有阴影设置。iray 渲染器生成的阴影始终是基于物理的:灯光始终投射阴影,且这些阴影具有光线追踪性质。 对于 mr 灯光,iray 渲染器还忽略“间接照明”设置。对于 mr 太阳,它忽略“Sun 光子”设置和“空中透视”;“天空模型”必须是“薄雾驱动”。 |
曝光控制 | 必须是“mr 摄影曝光控制”。 |
渲染效果 | iray 渲染器不生成 G 缓冲区数据,因此它不能使用渲染效果(包括大气效果)。 |
渲染到纹理 | 不受支持。3ds Max 对此效果显示警告。 |
材质编辑器 | 如果选择用 iray 渲染器渲染示例窗,它不会渲染示例窗背景。 提示针对示例窗使用 iray 渲染器会降低性能。通常,mental ray 渲染器是示例窗的更佳选择。 |
全景导出器 | 不受支持 |
视频后期合成 | 不受支持 |
照明分析 | 不受支持 |
对象属性设置 | iray 渲染器会忽略这些,但“可渲染”和“可见性”属性将由 3ds Max 传递给渲染器,因此这些设置可以按预期工作。 |
批处理渲染 | 受支持 |
命令行渲染 | 受支持 |
Backburner | 受支持 |
iray 渲染器和自身照明
iray 渲染器擅长处理自身照明材质。实际上,您可以不采用灯光,仅用自身照明材质来渲染场景。
提示要单独使用自发光材质渲染场景,请为场景添加一个灯光对象,然后关闭灯光。(如果场景中没有灯光对象,3ds Max 会为视口明暗处理和渲染添加默认灯光。)在 iray 渲染中,自发光材质可以投射阴影、聚光区和环境光。
光源对象、自发光和 iray 渲染器
在室内场景(和许多建筑室外)中,通常将 3ds Max 灯光对象与灯光设备几何体组合,为照明仪器本身建模。光源辅助对象是一个很好的示例。您将自发光材质指定给照明仪器的灯泡或灯光,或指定给覆盖灯泡的灯光透视曲面。
当灯光对象实际上不进行实际灯光投射时,使用其他渲染器,自发光曲面将仅显示光晕。但是,因为 iray 渲染器使用自发光作为真实照明,自发光材质与灯光对象一同生成照明:效果是“双照明”;自发光的区域越大,效果越明显。
此效果的原因就是光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)无法区分光线类型:灯光光线、反射光线和阴影光线,所有这些类型的处理方式都相同。
本节内容
- “iray”卷展栏
“iray”卷展栏包含 iray 渲染器的主控件。
- “高级参数”卷展栏(iray 渲染器)
“高级参数”卷展栏包含 iray 渲染器的专用控件。
- “置换参数”卷展栏(iray 渲染器)
包含用于置换和高度(法线凹凸)贴图的控件。
- “硬件资源”卷展栏(iray 渲染器)
“硬件资源”卷展栏中显示有关系统中针对图形的硬件支持的信息。
- “运动模糊”卷展栏(iray 渲染器)
可让您在 iray 渲染时将运动模糊应用于对象。
- “字符串选项”卷展栏(iray 渲染器)
可用于输入 iray 字符串选项。
- iray 截面辅助对象
为 iray 渲染器创建切割平面。
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