3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
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- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“关键点信息”卷展栏
这些工具用于导航和编辑 Biped 关键点。
- 选择 Biped。 “运动”面板 “关键点信息”卷展栏
“关键点信息”卷展栏中的工具可用来执行以下操作:
- 为选定的 Biped 躯干部位查找下一个或上一个关键点。
- 使用时间微调器及时地来回滑动关键点。
- 更改关键点的“张力”、“连续性”、“偏移”,并显示轨迹。
- 调节 Biped 动力学。
- 设置踩踏、滑动或自由关键点。
- 为 Biped 手和脚设置 IK 限制和坐标轴。
当躯干垂直 COM(重心)轨迹处于活动状态时,可以在一帧接一帧的基础上更改运动的垂直动态处理。当“躯干水平 COM”轨迹处于活动状态时,可更改重心分配中变化的平衡因素。
注意:在时间滑块上或轨迹视图中,可以移动一个 Biped 关键点,使其越过另一个关键点。请参见移动关键点。激活参数
关键点信息卷展栏是否可用取决于选择的 Biped 部位,并且关键点必须是当前关键点。躯干垂直、躯干水平以及躯干旋转指用于设置 Biped 质心的动画的三条轨迹。在“轨迹选择”卷展栏中选择三条质心轨迹中的一条,然后使用“下一个关键点”或“上一个关键点”查找要编辑的关键点。
- 如果“躯干垂直”处于活动状态且关键点是当前关键点,则动力学混合、弹道张力、“Z 位置”、“时间”、“TCB”参数(“张力”、“连续性”、“偏移”)处于活动状态。弹道张力仅在悬空状态之前或之后的关键点中可用,如在奔跑或跳跃足迹间可用。 注意:如果动力学混合的值为 1,则 TCB 控件在下列情况下在躯干垂直关键点上无效:悬空期间前后、足迹之间。Biped 动力学计算悬空轨迹;在这种情况下,减小动力学混合值才能使用 TCB 控件。在足迹重叠的步行序列中,动力学混合不提供您可以使用的效果和 TCB 控件。
- 如果选择了“躯干水平”,且关键点是当前关键点,则“平衡因素”参数、“XY 位置”、“时间”、TCB 参数处于活动状态。“Z 位置”、动力学混合、弹道张力均不可用。
- 如果选择“躯干旋转”,且关键点是当前关键点,则只有“时间”和 TCB 参数处于活动状态。
- 如果选中 Biped 的手,且关键点是当前关键点,则除了“躯干动态处理”组中的参数之外,其它所有参数都处于活动状态。
- 如果选中 Biped 的脚关键点,且为当前关键点,则除了“躯干体动态处理”组中的参数之外,所有其它参数都处于活动状态。
- 如果选中 Biped 的腿部,且关键点是当前关键点,则“时间”和 TCB 参数处于活动状态。“XYZ 位置”和“躯干动态处理”参数不可用。在足迹动画中,“时间”在脚“接触”和“抬起”关键点中不可用。
- 如果选中 Biped 手臂,且关键点是当前关键点,则“时间”和 TCB 参数处于活动状态。“XYZ 位置”和“躯干动态处理”参数不可用。
界面
“关键点信息”卷展栏会分成几组:“TCB”、“IK”、“头”、“躯干”和“道具”。通过单击这些组名称旁边的线可以扩展和隐藏每一个组。
- 下一个关键点 - 上一个关键点
- 查找选定 Biped 部位的下一个或上一个关键帧。
字段显示关键点编号。
- 时间
- 输入值来指定关键点产生的时间。
使用此选项将关键点在时间上向前向后移动,可以微调关键点作用在角色上的时间。
- 设置关键点
- 移动 Biped 对象时在当前帧创建关键点。这与 3ds Max 工具栏中的“设置关键点”相同。
可在无需更新运动的情况下试验不同的 Biped 姿势,直到找到期望的姿势为止。也可通过在“关键点信息”卷展栏中设置关键点及调整关键点参数来快速微调运动,而无需在视口中变换 Biped。
注意:如果 Biped 关键点是当前关键点,则可更新 TCB、XYZ 位置微调器、“IK 混合”参数,而无需使用“设置关键点”或打开“自动关键点”按钮。 注意:如果使用“IK 控制器”或 3ds Max“粒子发射器”的 3ds Max 骨骼链接到 biped,或者如果正在显示 3ds Max 轨迹或重影,则当定位 biped 时,“自动关键点”按钮必须启用。在定位这些对象时,实时更新它们的参数。 - 删除关键点
- 删除选定对象在当前帧的关键点。
默认情况下,Biped 手臂、手、手指关键点保存在锁骨轨迹中。如果删除了这些对象中任一对象的关键点,则该帧中手臂对象剩余部分的位置信息便会丢失。如果计划扩展大量的手部动作,请打开“关键帧工具”卷展栏中“单独轨迹”组中的“手臂”。这会为每个 Biped 手臂对象创建单独轨迹。删除上臂关键点将会保留手和手指关键点。
- 设置踩踏关键点
- 设置一个 Biped 关键点,使其 IK 混合值为 1,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。
在足迹或自由形式动画中,所有不滑动的足迹都应该链接到处于打开状态的“上一 IK 关键点”。
提示 右键单击按钮可打开“踩踏关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。 - 设置滑动关键点
- 设置一个滑动关键点,使其 IK 混合值为 1,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。以此方法创建滑动足迹。在视口中显示滑动足迹,并有一条线贯穿足迹中间。滑动足迹被理解为具有移动 IK 限制的足迹。
在足迹动画或自由形式动画中,如果脚是滑动的,而非踩踏,则使用“设置滑动关键点”。
有关覆盖踩踏关键点用户的行走循环动画的讨论,请参见了解行走循环约束。
提示 右键单击按钮可打开“滑动关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。 - 设置自由关键点
- 设置一个 Biped 关键点,使其 IK 混合值为 0,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。
在足迹或自由形式动画中,处于移动状态的 Biped 腿应该有一个“自由”关键点。
提示 右键单击按钮可打开“自由关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。要更改 TCB 关键点的默认值,右键单击“设置踩踏关键点”、“设置滑动关键点”或“设置自由关键点”以打开各自的对话框。
- 使用
- 启用后,使用“设置踩踏关键点”、“设置滑动关键点”或“设置自由关键点”以及各自对话框中的 TCB 值来设置随后的关键点。否则,系统将使用默认值。
- 张力
- 控制动画曲线的曲率。默认设置为 25。
- 连续性
- 控制关键点处曲线的切线属性。默认设置为 25。
- 偏移
- 控制动画曲线偏离关键点的方向。默认设置为 25。
- 轨迹
- 显示和隐藏选定 Biped 对象的轨迹。可通过打开“轨迹”、打开“子对象”、在视口中选择水平或垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关 Biped 水平和垂直轨迹的关键点。
- 可以通过使用“关键帧工具”卷展栏中的“混合水平”微调器来混合选定水平关键点周围的水平重心轨迹。
- 显示轨迹以查看“关键点信息”卷展栏中的参数变化是如何影响 Biped 运动的。改变 Icb 组的“张力”、“连续性”、“偏移”会影响当前关键点周围的轨迹。改变手或脚的“IK 混合”值会影响关键点间的轨迹。
- 将“轨迹”打开,并打开“运动捕捉”卷展栏中的“显示缓冲轨迹”,以比较 Biped 原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹。假定运动捕获文件已加载。
- 改变重心垂直关键点的动力学混合,或改变“重力加速度”值都将改变足迹动画的重心,并将影响轨迹。
TCB 组
可使用 TCB 控件来调整已存在的关键点中的缓和曲线与轨迹。
- XYZ 位置
- 使用这些微调器来重新定位选定的 Biped 形体部位。
在世界坐标系 XYZ 中可以重新定位手或脚。使用这些微调器也可以定位 Biped 重心。
- [TCB 图]
- 绘制改变控制器属性对动画的影响。曲线顶端的红色标记代表关键点。曲线左右两边的标记代表关键点两侧时间的均匀分布。
TCB 图形是一种固定格式的表示,显示的是单个关键点附近的动画。
- 缓入
- 放慢动画曲线接近关键点时的速度。默认值为 0。
在高“缓入”值,动画接近关键点时会减速。
默认设置时,不产生额外的减速。
- 缓出
- 放慢动画曲线离开关键点时的速度。默认值为 0。
在高“缓出”值,动画启动缓慢,离开关键点之后开始加速。
默认设置时,不对动画曲线产生更改。
- 张力
- 控制动画曲线的曲率。
较高的张力可以生成线性曲线。它也有一个轻微的缓入和缓出效果。
较小的张力可以生成非常宽的弧形曲线。它也有一个轻微的负缓入和缓出效果。
默认值 25 可以生成穿过关键点的平均曲率。
- 连续性
- 控制关键点处曲线的切线属性。默认设置是产生通过关键点的平滑动画曲线的唯一值。所有其它值都会在动画曲线中产生非连续性,从而引起动画的突然变化。默认设置为 25。
较高的连续性值可以在关键点的两侧产生弯曲的泛光化。
低连续性值会产生线性动画曲线。除了不会生成“缓进”和“缓出”效果之外,较低连续性和较高张力生成的线性曲线类似。
默认设置可以在关键点处创建平滑的连续曲线。
- 偏移
- 控制动画曲线偏离关键点的方向。默认设置为 25。
较高的偏移会使曲线位于关键点之外。这会生成一条靠近关键点的线性曲线,及离开关键点的扩大曲线。
较低的偏移会使曲线位于关键点之前。这会产生一条靠近关键点的扩大曲线,及离开关键点的线性曲线。
默认设置可以使曲线均匀地分布在关键点的两侧。
IK 组
此组用于设置 IK 关键点,并调整 IK 关键点的参数。
注意:您可以设定和调整多个选定 IK 式 biped 部位的设置。例如,假设在同一帧上,一只脚具有踩踏关键点,而另一只脚具有滑动关键点。这就意味着,默认情况下,它们的 IK 混合值均为 1.0,脚踝张力值为 0.0。如果选择双脚,则“关键点信息”卷展栏顶部附近的所有“关键点”按钮都处于可用状态,您可以更改双脚的 IK 混合值和脚踝张力值。- IK 混合
- 确定 character studio 如何混合正向动力学和反向动力学来插值中间位置的。移动手臂来控制手就是正向运动的一个例子。移动手来控制手臂就是反向运动的一个例子。
当 Biped 手臂或腿(手和脚)关键点为当前关键点时,将它激活。
- 脚踝张力
- 调整膝关节和踝关节的优先级顺序。值为 0 时,膝关节先动。值为 1 时,踝关节先动。
该效果只有在关键帧中才可见。
- 选择轴
- 激活可指定 Biped 的手脚旋转所围绕的轴。单击视口中的某个轴后,将关闭“选择坐标轴”,然后旋转手或脚。 提示为在设置轴时获得更高的精确性,请使用“轴选择”对话框(请看下面)。
- 轴选择对话框
- 打开一个小对话框,在肢体相应的手或脚上显示选定肢体的当前轴,您可以更改该轴。如果图表为绿色(或蓝色)和红色,表示您位于 IK 关键点,红点表示轴当前的位置。要指定不同的轴,请单击轴上的另一个点。从而可以提供使用“选择坐标轴”的替代方法(如前所述)。
该对话框按照显示的手或脚来命名,描述所使用的手指或脚趾和关节的实际数量,并相应调整大小。显示的图表使用三种不同的方案,具体情况取决于环境:
- 当位于 IK 关节点时,对于右/左手或脚使用绿/蓝和红点(轴可编辑)
- 当处于 IK 周期,但未位于关键点时,使用灰和白点(轴可见但不可编辑)
- 如果您处于 FK(正向运动学)周期,或未选中肢体或多个肢体,则不使用任何点(对话框被禁用;不存在相关数据)
下图显示内容如下:
注意:当位于 IK 关键点时,左手和右脚图表使用蓝/红色方案:IK 关键点上的右手
处于 IK 周期(未位于关键点上)
无 IK
启用指节后,手部图表将显示所有骨骼;例如:
- 连接到上一个 IK 关键点
- 此选项打开时,将 Biped 脚放到上一个关键点的坐标系空间。此选项关闭时,将 Biped 脚放到新参考位置。
例如,关闭并移动 Biped 脚来创建滑动足迹。
- 躯干Biped 肢体位于 Biped 坐标空间。
- 对象对象空间:Biped 肢体位于世界坐标空间或选定 IK 对象的坐标空间。在关键点之间可以混合坐标系。
[对象名称]如果您选择了一个 IK 对象,该字段将显示其名称。
选择 IK 对象单击以为 Biped 的手或脚选择要跟随的对象。如果“IK 混合”等于 1 并且选择了“对象”,那么手或脚将跟随对象。
不能为此选择设置动画:对于动画中的每个手和脚来说,只能有一个 IK 对象处于活动状态。
提示如果想要改变动画中不同时间内的手或脚跟随的对象,请选择一个虚拟对象作为 IK 对象,并为虚拟对象分配“链接限制”,以使得它在不同时间链接到不同对象。
头部组
头组用来为要注视的目标定义目标对象。
- 目标混合
- 确定目标与头部现有动画的混合程度。
设置为 1.0 时,将使头部直接注视目标,设置为 0.5 时,将使头部混合其一半的现有动画注视目标,设置为 0.0 时,将使头部忽略目标,维持其现有动画。
- [注视目标名称]
- 如果已选择注视目标,此字段会显示其名称。
- 选择注视目标
单击可选择头部要注视的对象。
“躯干”组
这些参数应用到 Biped 质心,由 character studio 用于计算以下各项:基于重力(重力加速度)计算 Biped 空中轨迹、足迹间的时间,落地时膝盖弯曲程度(弹道张力),以及 Biped 对象如何维持平衡(平衡因子)。
- 平衡因子
- 定位 Biped 权重沿着从质心到 Biped 头部的连线上的分布。此重心(躯干水平轨迹)参数可以用作关键帧。如要激活“平衡因素”,请选择“水平轨迹”(在“轨迹选择”卷展栏中),设置点,然后在“平衡因素”字段输入值。
例如,要创建坐立,然后行走运动序列,应该在坐立关键点 0(角色受椅子支撑)和站立关键点 1(角色的骨盆移动以保持平衡)之间改变 Biped 的权重(平衡)。
如果角色处于坐立姿势且伸出了桌子,则将“平衡因子”保留为 0;如果角色处于倚靠姿势,他会从质心转动。骨盆不会往后移以保持平衡。
在行走运动中,值为 2 时,可保持头部不动,而臀部摇摆;值为 0 时,可保持臀部不动,而上身摇摆。
在第一副图像中,“平衡因素”值为 0,导致 Biped 不用补偿体重。
在第二副图像中,“平衡因素”值为 2,导致 Biped 骨盆从重心离开以补偿体重。
“平衡因素”确定 Biped 髋部向前后移动多远来补偿脊椎的向前向后弯曲。当 Biped 在身体上下部分间有正常的体重分配时,默认值为 1,这会促使髋部向后摇摆,同时 Biped 弯曲以补偿向前的体重。
当 Biped 斜靠时,需要避免 Biped 髋部移动来补偿向前的体重。这将会发生在 Biped 坐着或跌倒时。“平衡因素”为 0(最小值)会促使在 Biped 靠前或倾后时,髋部保持不动。
值 0 将 Biped 的权重设置在质心。值 1 将 Biped 的权重设置在高于质心。值 2 将 Biped 的权重设置在头部。单击调节钮向上箭头,向头部移动 Biped 的体重分配。范围从 0.0 到 2.0;默认值为 1。
注意:也可通过打开“体形”模式来改变重心,选择重心对象,然后使用橡皮筋模式将重心移到新位置。该方法不能使该帧为关键帧,但它允许在 Biped 体外移动重心。例如,可通过在 Biped 后面移动重心来模仿推动重的对象。 - 动力学混合
- 选择“躯干垂直”轨迹(重心垂直轨迹),并控制在悬空阶段、奔跑或跳跃运动中的重力。该参数对足迹重叠的行走运动没有影响。
垂直重心轨迹动力学混合参数为第一跳中的两个关键点(白色小方块)设置为 1,在第二跳中设置为 5。
当值为 1 时,使用“重力加速度”值来计算重力。当值为 0 时,会删除重力计算的影响,并平化跳跃或悬空运动。
- 弹道张力
- 选择“躯干垂直”轨迹 (COM),并控制 Biped 着陆,或从跳跃或奔跑中起步时的弹力或张力。变化是微妙的。
行走循环不会激活此值。Biped 需悬空,然后“抬起”和“接触”垂直关键点会显示弹道张力值。
如果在支持阶段有多于三个的垂直关键点,也可编辑抬起关键点的弹道张力;否则,既然假定运动中只有一个垂直接触,Biped 会使用相同的触地和抬起张力值。值越低,张力越大(轨迹接触越少)。默认值为 0.5;范围从 0 到 1;
“属性”组
“坐标空间”下拉菜单会设置“属性”来引用当前帧中用于定位和旋转的“世界”坐标空间、“躯干”坐标空间、“右手”坐标空间或“左手”坐标空间。
- 位置空间
- 用来给“世界坐标空间”、“躯干坐标空间”、“右手或左手坐标空间”设置属性位置空间。
- 旋转空间
- 用来给“世界坐标空间”、“躯干坐标空间”、“右手或左手坐标空间”设置属性旋转空间。
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