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“关键点信息”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:45:32 字数 16138 浏览 0 评论 0 收藏 0

这些工具用于导航和编辑 Biped 关键点。

  • 选择 Biped。 “运动”面板 “关键点信息”卷展栏

“关键点信息”卷展栏中的工具可用来执行以下操作:

  • 为选定的 Biped 躯干部位查找下一个或上一个关键点。
  • 使用时间微调器及时地来回滑动关键点。
  • 更改关键点的“张力”、“连续性”、“偏移”,并显示轨迹。
  • 调节 Biped 动力学。
  • 设置踩踏、滑动或自由关键点。
  • 为 Biped 手和脚设置 IK 限制和坐标轴。

躯干垂直 COM(重心)轨迹处于活动状态时,可以在一帧接一帧的基础上更改运动的垂直动态处理。当“躯干水平 COM”轨迹处于活动状态时,可更改重心分配中变化的平衡因素。

注意:在时间滑块上或轨迹视图中,可以移动一个 Biped 关键点,使其越过另一个关键点。请参见移动关键点

激活参数

关键点信息卷展栏是否可用取决于选择的 Biped 部位,并且关键点必须是当前关键点。躯干垂直躯干水平以及躯干旋转指用于设置 Biped 质心的动画的三条轨迹。在“轨迹选择”卷展栏中选择三条质心轨迹中的一条,然后使用“下一个关键点”或“上一个关键点”查找要编辑的关键点。

  • 如果“躯干垂直”处于活动状态且关键点是当前关键点,则动力学混合、弹道张力、“Z 位置”、“时间”、“TCB”参数(“张力”、“连续性”、“偏移”)处于活动状态。弹道张力仅在悬空状态之前或之后的关键点中可用,如在奔跑或跳跃足迹间可用。 注意:如果动力学混合的值为 1,则 TCB 控件在下列情况下在躯干垂直关键点上无效:悬空期间前后、足迹之间。Biped 动力学计算悬空轨迹;在这种情况下,减小动力学混合值才能使用 TCB 控件。在足迹重叠的步行序列中,动力学混合不提供您可以使用的效果和 TCB 控件。
  • 如果选择了“躯干水平”,且关键点是当前关键点,则“平衡因素”参数、“XY 位置”、“时间”、TCB 参数处于活动状态。“Z 位置”、动力学混合、弹道张力均不可用。
  • 如果选择“躯干旋转”,且关键点是当前关键点,则只有“时间”和 TCB 参数处于活动状态。
  • 如果选中 Biped 的手,且关键点是当前关键点,则除了“躯干动态处理”组中的参数之外,其它所有参数都处于活动状态。
  • 如果选中 Biped 的脚关键点,且为当前关键点,则除了“躯干体动态处理”组中的参数之外,所有其它参数都处于活动状态。
  • 如果选中 Biped 的腿部,且关键点是当前关键点,则“时间”和 TCB 参数处于活动状态。“XYZ 位置”和“躯干动态处理”参数不可用。在足迹动画中,“时间”在脚“接触”和“抬起”关键点中不可用。
  • 如果选中 Biped 手臂,且关键点是当前关键点,则“时间”和 TCB 参数处于活动状态。“XYZ 位置”和“躯干动态处理”参数不可用。

界面

“关键点信息”卷展栏会分成几组:“TCB”、“IK”、“头”、“躯干”和“道具”。通过单击这些组名称旁边的线可以扩展和隐藏每一个组。

下一个关键点 - 上一个关键点
查找选定 Biped 部位的下一个或上一个关键帧。

字段显示关键点编号。

时间
输入值来指定关键点产生的时间。

使用此选项将关键点在时间上向前向后移动,可以微调关键点作用在角色上的时间。

设置关键点
移动 Biped 对象时在当前帧创建关键点。这与 3ds Max 工具栏中的“设置关键点”相同。

可在无需更新运动的情况下试验不同的 Biped 姿势,直到找到期望的姿势为止。也可通过在“关键点信息”卷展栏中设置关键点及调整关键点参数来快速微调运动,而无需在视口中变换 Biped。

注意:如果 Biped 关键点是当前关键点,则可更新 TCB、XYZ 位置微调器、“IK 混合”参数,而无需使用“设置关键点”或打开“自动关键点”按钮。 注意:如果使用“IK 控制器”或 3ds Max“粒子发射器”的 3ds Max 骨骼链接到 biped,或者如果正在显示 3ds Max 轨迹或重影,则当定位 biped 时,“自动关键点”按钮必须启用。在定位这些对象时,实时更新它们的参数。
删除关键点
删除选定对象在当前帧的关键点。

默认情况下,Biped 手臂、手、手指关键点保存在锁骨轨迹中。如果删除了这些对象中任一对象的关键点,则该帧中手臂对象剩余部分的位置信息便会丢失。如果计划扩展大量的手部动作,请打开“关键帧工具”卷展栏中“单独轨迹”组中的“手臂”。这会为每个 Biped 手臂对象创建单独轨迹。删除上臂关键点将会保留手和手指关键点。

设置踩踏关键点
设置一个 Biped 关键点,使其 IK 混合值为 1,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。

在足迹或自由形式动画中,所有不滑动的足迹都应该链接到处于打开状态的“上一 IK 关键点”。

提示 右键单击按钮可打开“踩踏关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。
设置滑动关键点
设置一个滑动关键点,使其 IK 混合值为 1,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。以此方法创建滑动足迹。在视口中显示滑动足迹,并有一条线贯穿足迹中间。滑动足迹被理解为具有移动 IK 限制的足迹。

在足迹动画或自由形式动画中,如果脚是滑动的,而非踩踏,则使用“设置滑动关键点”。

有关覆盖踩踏关键点用户的行走循环动画的讨论,请参见了解行走循环约束

提示 右键单击按钮可打开“滑动关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。
设置自由关键点
设置一个 Biped 关键点,使其 IK 混合值为 0,启用“连接到上一个 IK 关键点”,并在 IK 组中选定“对象”。

在足迹或自由形式动画中,处于移动状态的 Biped 腿应该有一个“自由”关键点。

提示 右键单击按钮可打开“自由关键点默认”对话框,通过该对话框可以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值。

要更改 TCB 关键点的默认值,右键单击“设置踩踏关键点”、“设置滑动关键点”或“设置自由关键点”以打开各自的对话框。

使用
启用后,使用“设置踩踏关键点”、“设置滑动关键点”或“设置自由关键点”以及各自对话框中的 TCB 值来设置随后的关键点。否则,系统将使用默认值。
张力
控制动画曲线的曲率。默认设置为 25。
连续性
控制关键点处曲线的切线属性。默认设置为 25。
偏移
控制动画曲线偏离关键点的方向。默认设置为 25。

轨迹
显示和隐藏选定 Biped 对象的轨迹。可通过打开“轨迹”、打开“子对象”、在视口中选择水平或垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关 Biped 水平和垂直轨迹的关键点。
  • 可以通过使用“关键帧工具”卷展栏中的“混合水平”微调器来混合选定水平关键点周围的水平重心轨迹。
  • 显示轨迹以查看“关键点信息”卷展栏中的参数变化是如何影响 Biped 运动的。改变 Icb 组的“张力”、“连续性”、“偏移”会影响当前关键点周围的轨迹。改变手或脚的“IK 混合”值会影响关键点间的轨迹。
  • 将“轨迹”打开,并打开“运动捕捉”卷展栏中的“显示缓冲轨迹”,以比较 Biped 原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹。假定运动捕获文件已加载。
  • 改变重心垂直关键点的动力学混合,或改变“重力加速度”值都将改变足迹动画的重心,并将影响轨迹。

TCB 组

可使用 TCB 控件来调整已存在的关键点中的缓和曲线与轨迹。

XYZ 位置
使用这些微调器来重新定位选定的 Biped 形体部位。

在世界坐标系 XYZ 中可以重新定位手或脚。使用这些微调器也可以定位 Biped 重心。

[TCB 图]
绘制改变控制器属性对动画的影响。曲线顶端的红色标记代表关键点。曲线左右两边的标记代表关键点两侧时间的均匀分布。

TCB 图形是一种固定格式的表示,显示的是单个关键点附近的动画。

缓入
放慢动画曲线接近关键点时的速度。默认值为 0。

在高“缓入”值,动画接近关键点时会减速。

默认设置时,不产生额外的减速。

缓出
放慢动画曲线离开关键点时的速度。默认值为 0。

在高“缓出”值,动画启动缓慢,离开关键点之后开始加速。

默认设置时,不对动画曲线产生更改。

张力
控制动画曲线的曲率。

较高的张力可以生成线性曲线。它也有一个轻微的缓入和缓出效果。

较小的张力可以生成非常宽的弧形曲线。它也有一个轻微的负缓入和缓出效果。

默认值 25 可以生成穿过关键点的平均曲率。

连续性
控制关键点处曲线的切线属性。默认设置是产生通过关键点的平滑动画曲线的唯一值。所有其它值都会在动画曲线中产生非连续性,从而引起动画的突然变化。默认设置为 25。

较高的连续性值可以在关键点的两侧产生弯曲的泛光化。

低连续性值会产生线性动画曲线。除了不会生成“缓进”和“缓出”效果之外,较低连续性和较高张力生成的线性曲线类似。

默认设置可以在关键点处创建平滑的连续曲线。

偏移
控制动画曲线偏离关键点的方向。默认设置为 25。

较高的偏移会使曲线位于关键点之外。这会生成一条靠近关键点的线性曲线,及离开关键点的扩大曲线。

较低的偏移会使曲线位于关键点之前。这会产生一条靠近关键点的扩大曲线,及离开关键点的线性曲线。

默认设置可以使曲线均匀地分布在关键点的两侧。

IK 组

此组用于设置 IK 关键点,并调整 IK 关键点的参数。

注意:您可以设定和调整多个选定 IK 式 biped 部位的设置。例如,假设在同一帧上,一只脚具有踩踏关键点,而另一只脚具有滑动关键点。这就意味着,默认情况下,它们的 IK 混合值均为 1.0,脚踝张力值为 0.0。如果选择双脚,则“关键点信息”卷展栏顶部附近的所有“关键点”按钮都处于可用状态,您可以更改双脚的 IK 混合值和脚踝张力值。
IK 混合
确定 character studio 如何混合正向动力学和反向动力学来插值中间位置的。移动手臂来控制手就是正向运动的一个例子。移动手来控制手臂就是反向运动的一个例子。

当 Biped 手臂或腿(手和脚)关键点为当前关键点时,将它激活。

  • 选定躯干部位上的 0 为正常的 Biped 空间(正向动力学)。
  • 选定躯干部位上的 1 为反向动力学,它在 Biped 关键点间创建了更多的直线形运动。
  • 选定对象上具有 1,但没有指定 IK 对象,则将肢体完全放入世界空间中去。
  • 选定对象具有 1 并且指定 IK 对象,则将 Biped 肢体放到选定对象的坐标系空间中;Biped 肢体追随指定的对象。
脚踝张力
调整膝关节和踝关节的优先级顺序。值为 0 时,膝关节先动。值为 1 时,踝关节先动。

该效果只有在关键帧中才可见。

选择轴
激活可指定 Biped 的手脚旋转所围绕的轴。单击视口中的某个轴后,将关闭“选择坐标轴”,然后旋转手或脚。 提示为在设置轴时获得更高的精确性,请使用“轴选择”对话框(请看下面)。
轴选择对话框
打开一个小对话框,在肢体相应的手或脚上显示选定肢体的当前轴,您可以更改该轴。如果图表为绿色(或蓝色)和红色,表示您位于 IK 关键点,红点表示轴当前的位置。要指定不同的轴,请单击轴上的另一个点。从而可以提供使用“选择坐标轴”的替代方法(如前所述)。

该对话框按照显示的手或脚来命名,描述所使用的手指或脚趾和关节的实际数量,并相应调整大小。显示的图表使用三种不同的方案,具体情况取决于环境:

  • 当位于 IK 关节点时,对于右/左手或脚使用绿/蓝和红点(轴可编辑)
  • 当处于 IK 周期,但未位于关键点时,使用灰和白点(轴可见但不可编辑)
  • 如果您处于 FK(正向运动学)周期,或未选中肢体或多个肢体,则不使用任何点(对话框被禁用;不存在相关数据)

下图显示内容如下:

IK 关键点上的右手

处于 IK 周期(未位于关键点上)

无 IK

注意:当位于 IK 关键点时,左手和右脚图表使用蓝/红色方案:

启用指节后,手部图表将显示所有骨骼;例如:

连接到上一个 IK 关键点
此选项打开时,将 Biped 脚放到上一个关键点的坐标系空间。此选项关闭时,将 Biped 脚放到新参考位置。

例如,关闭并移动 Biped 脚来创建滑动足迹。

  • 躯干Biped 肢体位于 Biped 坐标空间。
  • 对象对象空间:Biped 肢体位于世界坐标空间或选定 IK 对象的坐标空间。在关键点之间可以混合坐标系。

    [对象名称]如果您选择了一个 IK 对象,该字段将显示其名称。

    选择 IK 对象单击以为 Biped 的手或脚选择要跟随的对象。如果“IK 混合”等于 1 并且选择了“对象”,那么手或脚将跟随对象。

    不能为此选择设置动画:对于动画中的每个手和脚来说,只能有一个 IK 对象处于活动状态。

    提示如果想要改变动画中不同时间内的手或脚跟随的对象,请选择一个虚拟对象作为 IK 对象,并为虚拟对象分配“链接限制”,以使得它在不同时间链接到不同对象。

头部组

头组用来为要注视的目标定义目标对象。

目标混合
确定目标与头部现有动画的混合程度。

设置为 1.0 时,将使头部直接注视目标,设置为 0.5 时,将使头部混合其一半的现有动画注视目标,设置为 0.0 时,将使头部忽略目标,维持其现有动画。

[注视目标名称]
如果已选择注视目标,此字段会显示其名称。
选择注视目标

单击可选择头部要注视的对象。

“躯干”组

这些参数应用到 Biped 质心,由 character studio 用于计算以下各项:基于重力(重力加速度)计算 Biped 空中轨迹、足迹间的时间,落地时膝盖弯曲程度(弹道张力),以及 Biped 对象如何维持平衡(平衡因子)。

平衡因子
定位 Biped 权重沿着从质心到 Biped 头部的连线上的分布。此重心(躯干水平轨迹)参数可以用作关键帧。如要激活“平衡因素”,请选择“水平轨迹”(在“轨迹选择”卷展栏中),设置点,然后在“平衡因素”字段输入值。

例如,要创建坐立,然后行走运动序列,应该在坐立关键点 0(角色受椅子支撑)和站立关键点 1(角色的骨盆移动以保持平衡)之间改变 Biped 的权重(平衡)。

如果角色处于坐立姿势且伸出了桌子,则将“平衡因子”保留为 0;如果角色处于倚靠姿势,他会从质心转动。骨盆不会往后移以保持平衡。

在行走运动中,值为 2 时,可保持头部不动,而臀部摇摆;值为 0 时,可保持臀部不动,而上身摇摆。

在第一副图像中,“平衡因素”值为 0,导致 Biped 不用补偿体重。

在第二副图像中,“平衡因素”值为 2,导致 Biped 骨盆从重心离开以补偿体重。

“平衡因素”确定 Biped 髋部向前后移动多远来补偿脊椎的向前向后弯曲。当 Biped 在身体上下部分间有正常的体重分配时,默认值为 1,这会促使髋部向后摇摆,同时 Biped 弯曲以补偿向前的体重。

当 Biped 斜靠时,需要避免 Biped 髋部移动来补偿向前的体重。这将会发生在 Biped 坐着或跌倒时。“平衡因素”为 0(最小值)会促使在 Biped 靠前或倾后时,髋部保持不动。

值 0 将 Biped 的权重设置在质心。值 1 将 Biped 的权重设置在高于质心。值 2 将 Biped 的权重设置在头部。单击调节钮向上箭头,向头部移动 Biped 的体重分配。范围从 0.0 到 2.0;默认值为 1。

注意:也可通过打开“体形”模式来改变重心,选择重心对象,然后使用橡皮筋模式将重心移到新位置。该方法不能使该帧为关键帧,但它允许在 Biped 体外移动重心。例如,可通过在 Biped 后面移动重心来模仿推动重的对象。
动力学混合
选择“躯干垂直”轨迹(重心垂直轨迹),并控制在悬空阶段、奔跑或跳跃运动中的重力。该参数对足迹重叠的行走运动没有影响。

垂直重心轨迹动力学混合参数为第一跳中的两个关键点(白色小方块)设置为 1,在第二跳中设置为 5。

当值为 1 时,使用“重力加速度”值来计算重力。当值为 0 时,会删除重力计算的影响,并平化跳跃或悬空运动。

弹道张力
选择“躯干垂直”轨迹 (COM),并控制 Biped 着陆,或从跳跃或奔跑中起步时的弹力或张力。变化是微妙的。

行走循环不会激活此值。Biped 需悬空,然后“抬起”和“接触”垂直关键点会显示弹道张力值。

如果在支持阶段有多于三个的垂直关键点,也可编辑抬起关键点的弹道张力;否则,既然假定运动中只有一个垂直接触,Biped 会使用相同的触地和抬起张力值。值越低,张力越大(轨迹接触越少)。默认值为 0.5;范围从 0 到 1;

“属性”组

“坐标空间”下拉菜单会设置“属性”来引用当前帧中用于定位和旋转的“世界”坐标空间、“躯干”坐标空间、“右手”坐标空间或“左手”坐标空间。

位置空间
用来给“世界坐标空间”、“躯干坐标空间”、“右手或左手坐标空间”设置属性位置空间。
旋转空间
用来给“世界坐标空间”、“躯干坐标空间”、“右手或左手坐标空间”设置属性旋转空间。

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