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踝部控制器

发布于 2022-07-23 00:45:24 字数 2401 浏览 0 评论 0 收藏 0

踝部控制器包括 DigitRollAngle、DigitSpreadAngle、DigitCurlAngle、TargetAlign 和 FootBend。

  • “CATMotion”编辑器 “层次”面板 展开该踝部所属的 HubGroup 层次。 单击控制器进行编辑。
注意:此处所述的手指或足趾类型控制器仅对在创建 CATMotion 层时其踝部有一个或多个手指或足趾的装备可用(请参见编辑手掌和踝部)。

DigitRollAngle

DigitRollAngle 控制手指或足趾卷展量。

提示 将 DigitRollAngle 与 DigitSpreadAngle 结合使用。

DigitSpreadAngle

DigitSpreadAngle 控制循环期间手指或足趾展开的量。

提示DigitSpreadAngle 在模拟依靠脚趾走路的大型动物(如恐龙)时非常有用。这可以设置脚抬起时脚趾并拢以及踩到地面时再次展开的动画。

DigitCurlAngle

DigitCurl 控制器控制手指或足趾在循环中弯曲的量。

提示DigitCurl 对于长爪动物(如蜥蜴或鸟)尤为有用。 提示要控制单个手指或足趾的弯曲值,请在所选手指或足趾的设置规范中编辑弯曲权重

TargetAlign

TargetAlign 控制踝部轴点的位置。值为 0.0 会将轴点放在脚的球关节(脚趾的基础)上。值为 1.0 会将轴点放在踝部关节上。

提示对于人体,通常在抬起时轴点位于脚部球关节,在落地时位于脚跟。

依靠脚趾行走的动物,例如大部分四足动物,通常具有恒定值 0.0,将轴点放在脚的球关节上。

FootBend

FootBend 控制踝部的角度。

提示为人体设置动画时,通常无需 FootBend,因为无论如何踝部都会自然抬起(假定 TargetAlign 设置正确!)。 提示 在处理使用脚趾走路的动物时,这最为有用。

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