3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
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- NURBS 模型:“对象和子对象”
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- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 注视控制器
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- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
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- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- “自定义 mParticles 模拟”工具
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- mParticles
- 粒子流
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 环境光
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- 连续性级别
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- 控制点
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- 群组系统
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- CV 曲面
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
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- 隐藏/取消隐藏
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- 地平线
- 热材质
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- IK 目标
- IK 解决方案
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- 影响
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- 反向运动学 (Biped)
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- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动流编辑器
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- 网络渲染服务器
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- NTSC
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- 点曲线
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- 姿势
- 位置标记
- 姿势
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 曲面追随行为
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 线框颜色
- 线框模式
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
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- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
柔体修改器
“柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。
- 选择多边形、网格、面片或 NURBS 对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “柔体”
- 选择多边形、网格、面片或 NURBS 对象。 “修改器”菜单 “动画” “柔体”
柔体使舌头随头部旋转而摇摆。
柔体用于 NURBS、面片、多边形与网格对象、形状、FFD 空间扭曲以及基于插件的任何可变形对象类型。可将“柔体”与“重力”、“风”、“马达”、“推力”和“粒子爆炸”等空间扭曲结合到一起使用,从而将逼真的、基于物理的动画添加到对象中。另外,可以对软体对象应用导向器以模拟碰撞。
注意:“柔体”修改器了解修改器堆栈中“柔体”下方可将点变形的任何动画修改器(例如,变形修改器)中的顶点/控制点运动。使用此修改器可模拟变形或其他变形动画对象上的软体运动。 提示要更改柔体效果的中心,请在将“柔体”修改器应用于选定的对象或子对象后,选择“柔体”修改器的中心子对象并使用“移动”。 提示使用“柔体”的高级功能会明显延迟实时播放。在这种情况下,要提高性能,请使用“点缓存”修改器将顶点动画记录到磁盘中,然后使用缓存进行播放。触须应用“柔体”修改器后,会对角色头部的运动做出反应,像弹簧一样移动。
柔体修改器影响的曲面
- 在多边形或网格曲面上,“柔体”修改器将影响每个顶点。
- 在面片表面上,“柔体”修改器影响控制点和切线控制柄。柔体取消对切线控制柄的锁定,然后单独移动它们。
- 在 NURBS 曲目上,柔体影响控制顶点 (CV) 或控制点。
- 在样条线(形状)上,“柔体”修改器影响控制点和切线控制柄。
- 在 FFD 空间扭曲上,“柔体”修改器影响控制点。
效果
可对“柔体”修改器应用空间扭曲。例如,可通过添加风来设置植物和树或飘扬旗帜的动画。在这种情况下,不需要创建关键帧就能查看效果;空间扭曲本身就能设置曲面的动画。
角色动画
在“蒙皮”修改器之上使用“柔体”可向使用骨骼的动画角色添加辅助运动,或者在“Physique”修改器之上使用“柔体”可向使用 Biped 的动画角色添加辅助运动。
过程
示例:绘制权重,请执行以下操作:
- 在“顶”视口的左侧创建一个球体。
- 启用 ,然后将时间滑块拖动至第 50 帧。
- 在“顶”视口中, 将球体移动到视口右侧。
- 禁用 。
- 在 “修改”面板上,单击“修改器列表”,然后选择“柔体”。
“柔体”修改器应用于该球体。
- 单击 (播放动画)。
球体绕“变换”Gizmo 均匀变形。
- 在堆栈显示中打开“柔体”修改器层次,然后单击“权重和弹力线”。
这使您可以修改“权重和弹力线”子对象的设置。
- 在“绘制权重”组中,启用“绘制”。
- 在“左”视口中,在球体的下半部分上绘制。
顶点颜色随顶点权重的变化而变化。黄色顶点的刚性较强,而蓝色顶点的刚性较弱。
提示可通过“自定义”菜单 “自定义用户界面”“颜色”“元素 = 几何体”“硬子选择”/“中子选择”/“软子选择”来更改柔体顶点颜色。 - 单击 (播放动画)。
球体一侧比另一侧摆动的幅度大。
如果“绘制顶点”组中的“强度”设置是一个正值,则绘制刚性。如果该值为负值,则绘制柔性。
要反转效果,请使用强度的负值进行绘制。
示例:要使用风作为力,请执行以下操作:
- 在“顶”视口中,创建一个球体。
- 在 “创建”面板上,单击 (“空间扭曲”),然后根据需要从下拉列表中选择“力”。
- 单击“风”,然后在“前”视口中单击并拖动以创建风 Gizmo。
- 在“风参数”卷展栏上,将“强度”和“湍流”设置为 4。
- 选择“球体”。
- 转到 “修改”面板并应用“柔体”修改器。
- 在“修改”面板 “参数”卷展栏上,将“采样”设置为 1。
- 在“力和导向器”卷展栏 “力”组上,单击“添加”按钮,然后在视口中选择风 Gizmo。
- 单击 (“播放动画”)。
球体随风晃动。“高级参数”卷展栏 “参考帧”设置决定列表中的力在哪一帧生效。
也可以使用此示例,了解“跟随弹力”选项是如何工作的。
- 禁用“跟随弹力”,然后再次单击 (“播放动画”)。
球体一直朝风吹的移动,而不会“弹”回。这是因为试图使对象恢复其原始形状的跟随弹力不再生效。
要添加自定义弹力线,请执行以下操作:
- 对对象应用“柔体”,然后转到“权重和弹力线”子对象层级。
“柔体”顶点在视口中出现在对象顶点。
- 在“高级弹力线”卷展栏上,启用“显示弹力线”。
- 单击“选项”按钮,然后在弹力线选项对话框中选择希望如何添加弹力线。退出“弹力线选项”对话框。
- 根据选项选择顶点。
例如,如果希望在两个顶点之间添加一个“保持形”弹力线,请选择这两个顶点。
- 单击“添加弹力线”。
会显示一条或多条弹力线。“边”弹力线为蓝色,而“保持形”弹力线为红色。
示例:要创建摇晃的绳索,请执行以下操作:
- 使用“创建”菜单 “空间扭曲”,在“顶”视口中添加“阻力”和“重力”空间扭曲。
- 使用“创建”菜单 “图形”“线”,在“顶”视口中创建一条线,其中包含十个相等间距的顶点。
- 在 “修改”面板中,启用 (“顶点”),然后 选择除第一个顶点外的所有顶点。
- 应用“柔体”修改器。
- 在修改器堆栈视图中,打开“权重和弹力线”子对象。
- 禁用“使用弹力跟随”。
- 禁用“使用权重”。
- 将解算器设置为 Runge-Kutta4。
- 将“采样”设置为 5。
- 在视口中, 选择样条线上的所有点。
- 在“高级弹力线”卷展栏上,单击“选项”按钮。
- 在对话框中,启用“保持边长度弹力线”,然后单击“确定”。
- 单击“添加弹力线”。
- 在“力和导向器”卷展栏上,在“力”组中添加“重力”和“阻力”。
- 单击 (“播放动画”)。
样条线与摇晃的绳索相似。
示例:要在球体上创建布料覆盖,请执行以下操作:
- 使用“创建”菜单 “空间扭曲”,在“顶”视口中添加“阻力”和“重力”空间扭曲。
- 使用“创建”菜单 “空间扭曲”“导向器”“导向球”,创建一个球形导向器。将“反弹”设置为 0,将“摩擦”设置为 100。将导向器放置到 Z=0 的下方。
- 使用“创建”菜单 “几何体”“标准基本体”“平面”,在“顶”视口中创建一个 20 x 20 的平面。该平面应位于球形导向器上方。
- 对该平面应用“网格选择”修改器。
- 在“顶”视口, 选择除最左侧一列以外的所有顶点。
- 将“柔体”修改器应用于该平面。
- 禁用“使用弹力跟随”和“使用权重”。
- 将“采样”设置为 3。
- 单击“创建简单软体”。
- 在“力和导向器”卷展栏上,添加“重力”和“阻力”这两种力。
- 在“力和导向器”卷展栏上,添加球形导向器。
- 单击 (“播放动画”)。
该平面像布料一样,披挂在球形导向器上。
界面
修改器堆栈
通过打开修改器层次(单击修改器名称左侧的 + 图标),堆栈显示中就会出现这些修改器子对象层级。
- 中心
- 在视口中移动“变换”gizmo 以设置效果中心。
柔体效果随中心与顶点之间的距离增大而增强。
- 边顶点
- 在视口中选择顶点,控制柔体效果的衰减和方向。
选定顶点的柔体效果小于未选择顶点的柔体效果。
- 权重和弹力线
- 使用“权重和弹力线”卷展栏中的控件,选择和取消选择顶点以便在“权重和绘制”卷展栏和“高级弹力线”卷展栏上进行后续操作。
可在任何子对象层级绘制权重,并在任何子对象层级添加和移除弹力线(甚至在“柔体”修改器对象层级),但在“权重和弹力线”选择处于活动状态时,则仅影响选中的顶点。
“参数”卷展栏
- 柔软度
- 设置柔体量和弯曲量。范围从 0.0 到 1000.0;默认值为 1.0。
此值代表使用的柔体动画量;柔体动画由运动和顶点权重等其他因素决定。默认值 1.0 表示不修改柔体动画;提高设置值会将拉伸量增大至不自然的程度,降低设置值则会减小拉伸。
- 强度
- 设置跟随弹力的整体弹力强度。
值 100.0 代表刚体。范围从 0.0 到 100.0;默认值为 3.0。
- 倾斜
- 为跟随弹力设置对象停止移动的时间。
较低值会增加对象停止移动所需的时间。范围从 0.0 到 100.0。默认值为 7.0。
- 使用跟随弹力
- 启用时会启用跟随弹力,强制对象恢复为其原始形状。禁用时,不使用跟随弹力,而顶点移动量仅取决于它们的权重。默认设置为启用。
一般,对于软体模拟,如果希望对象受力和导向器的影响,请禁用“使用弹力跟随”。
- 使用权重
- 启用时,“柔体”识别为对象顶点分配的不同权重,相应地应用不同的变形量。禁用时,柔体效果将其本身作为大的整体应用于对象。默认设置为启用。
一般,对于软体模拟,如果希望对象受力和导向器的影响,请禁用“使用权重”。
- 解算器类型
- 从下拉列表中为模拟选择一个解算器。三个选项是“Euler”、“中点”和“Runge-Kutta4”。“中点”和“Runge-Kutta4”比“Euler”需要更多的后续计算,但更稳定且精确。默认设置为 Euler。 提示 在大多数情况下,可连续使用“Euler”,但如果在模拟过程中出现意外的对象变形,请尝试使用更精确的解算器类型之一。特别地,可能需要使用具有更高“拉伸”和“刚度”设置的“中点”或“Runge-Kutta4”。
- 采样
- 每帧中按相等时间间隔运行“柔软度”模拟的次数。采样越多,模拟越精确和稳定。在使用“中点”或“Runge-Kutta4”解算器时,可能不需要与“Euler”一样多的采样。默认设置为 5。 提示如果模拟生成意外结果,例如对象顶点移动到明显随机的位置,请尝试提高“采样”设置。
“简单软体”卷展栏
让 3ds Max 自动为整个对象确定弹力线设置。另外,可使用高级弹力线卷展栏中的设置,指定每对顶点之间的弹力线设置。
- 创建简单软体
- 基于“拉伸”和“刚度”设置,为对象生成弹力线设置。 注意:使用“创建简单软体”后,无需再次单击该按钮即可更改“拉伸”和“刚度”设置;更改将立即生效。
- 拉伸
- 确定对象边的拉伸长度。禁用“高级弹力线”卷展栏 “启用高级弹力线”后,“拉伸”设置将链接到“高级弹力线”卷展栏 “拉伸强度”。和“拉伸倾斜”设置。
- 刚度
- 确定对象的刚度。禁用“高级弹力线”卷展栏 “启用高级弹力线”后,“拉伸”设置将链接到“高级弹力线”卷展栏 “图形强度”。和“图形倾斜”设置。
“拉伸”和“刚度”之间的差别很小,而且由于二者相互影响,所以理解该差别就更困难。另外,它们如何起作用取决于对象拓扑。
例如,假设创建一个长方体,添加“柔体”修改器,应用“创建简单软体”,然后设置高“拉伸”值和低“刚度”值。如果在基于柔体的动力学模拟中使用该长方体,例如利用重力使其落到一个曲面(导向器)上,可能希望该长方体落下并变平。但相反,由于该长方体的拓扑使“创建简单软体”应用了相对少的形弹力线,实际上,使用低“拉伸”值和高“刚度”值会获得更好效果。不过,如果改为使用包含八个分段的球体,会获得默认“拉伸”和“刚度”设置的塌陷行为,且由于提高了“刚度”设置,所以刚度相应提高了。
在软体模拟中(例如上文中对象掉落到曲面的示例),特别是对于密集网格,通过对绑定到对象的 FFD 空间扭曲应用网格,能够获得更好的效果。如果对象形状不适合用于空间扭曲,可能必须改为使用高级弹力线卷展栏中的设置以手动应用弹力线。在这种情况下,应当在相对顶点而不是在相邻顶点之间创建形弹力线。
一般,布料之类的动画在使用高“拉伸”设置和低“刚度”设置时效果最好。对于软体,一般为“拉伸”和“刚度”都使用高设置,这取决于您希望对象具有的“变形度”。
“权重和绘制”卷展栏
第一次将“柔体”应用于对象时,修改器将基于顶点距修改器中心的距离为每个顶点设置权重。顶点权重越高,它就越不容易受到“柔体”效果的影响。修改器对最接近其中心的顶点应用最高权重,并对距离中心最远的顶点应用最低权重。所以,举例来说,对于轴点位于底部的圆柱体,顶部的变形量最大。但对于球体,其所有顶点与轴点(中心)的距离相等,所以在默认情况下,所有顶点具有相等权重值。
使用“绘制权重”控件,可使用具有可调整半径和衰减的球形刷在视口中更改顶点的权重,从而控制滞后量。使用“顶点权重”控件,可以对单个或成组顶点应用绝对或相对权重。
“绘制权重”组
- 绘制
- 在任意子对象层级,单击“绘制”,然后在视口中的网格上拖动光标,从而使用当前“强度”和“羽化”设置“绘制”顶点权重。顶点颜色会变化以反映新的顶点权重。
绘制相对于顶点权重的当前值更改顶点权重;不应用绝对权重。与短笔划相比,网格上的较长笔划会增加或减少顶点权重,而相同区域上的重复笔划会使权重值发生增量变化,除非权重值已达到其极限。
任何“柔体”子对象层级显示的顶点颜色指示大致的权重。这些颜色由“自定义”菜单 “自定义用户界面”“颜色”选项卡 “元素: 几何体”中的设置确定。此列表中有三个颜色条目:“硬子选择”用于使用最高“权重”值显示顶点;“中子选择”用于使用中“权重”值显示顶点;而“软子选择”用于使用低“权重”值显示顶点。
- 强度
- 设置绘制更改权重值的量。值越高,更改权重的速度越快。当强度为 0.0 时,绘制过程不会更改权重值。范围从 -1.0 到 1.0;默认值为 0.1。
负值允许您移除权重。
提示在绘制时,可使用 Tab 键反转强度。 - 半径
- 以世界单位数设置笔刷大小。范围从 0.001 到 99999;默认值为 36.0。 注意:如果在绘制前将鼠标光标放在对象上,会看到球形“笔刷”的线框表示,其中说明“半径”设置。
- 羽化
- 设置从笔刷中心到其边缘的强度衰减。默认值为 0.7。范围从 0.001 到 1.0。
笔刷中心的顶点总是按“强度”设置的最大值变化,但“羽化”设置越高,接近边缘的顶点变化的越小。在使用最低设置时,半径内所有顶点的变化都相等。
“顶点权重”组
手动设置顶点权重。在“权重和弹力线”子对象层级,在视口中选择顶点,然后更改“顶点权重”参数的值。也可以启用“绝对权重”,设置需要的“顶点权重”,然后选择要设置的顶点;更改会立刻生效。
- 绝对权重
- 启用该设置可为选定顶点指定绝对权重。禁用该设置,可基于“顶点权重”设置添加或移除权重。
- 顶点权重
- 为选定顶点指定权重。
取决于“绝对权重”参数的状态,权重指定将为绝对或相对的。
注意:“顶点权重”的范围是 -100 至 100。启用“绝对权重”后,“顶点权重”的负设置值不起作用;有效范围从 0 到 100。禁用“绝对权重”后,更改“顶点权重”设置可将更改量添加到选定顶点的当前权重,然后将该设置重置为 0。
“力和导向器”卷展栏
“力”组
使用这些控件可将“力”类别中的空间扭曲添加到“柔体”修改器。支持的空间扭曲包括:
- [空间扭曲列表]
- 显示应用于“柔体”修改器的粒子空间扭曲。
- 添加
- 单击此控件,然后在视口中选择粒子空间扭曲,将该效果添加到“柔体”。所添加的空间扭曲显示在列表窗口中。
- 移除
- 在列表中选择一个空间扭曲,然后单击移除可从“柔体”中移除该效果。
“导向器”组
将导向器用于“柔体”,表面将滞后对象移动。所以,可使用软体对象模拟碰撞。要获得最佳碰撞效果,在导向器设置中,为“反弹”使用低值,为“摩擦”使用高值。
支持的导向器包括:
- [导向器列表]
- 显示应用于“柔体”修改器的导向器。
- 添加
- 单击此控件,然后在视口中选择导向器,将其添加到“柔体”。所添加的导向器显示在列表窗口中。
- 移除
- 在列表中选择一个导向器,然后单击移除可从“柔体”中移除该效果。
“高级参数”卷展栏
- 参考帧
- 设置“柔体”开始模拟的第一帧。
- 结束帧
- 启用时,设置“柔体”生效的最后一帧。在此帧后,对象循序恢复为堆栈当前定义的形状。例如,如果为堆栈中“柔体”下的“弯曲”修改器设置动画,那么在“柔体”停止时,对象的形状仅在该帧按“弯曲”修改器的设置改变。
- 影响所有点
- 强制“柔体”忽略堆栈中的所有子对象选择并对整个对象应用它本身。
- 设置参考
- 更新视口。
移动效果中心后,单击“设置参考”以更新视口。
- 重置
- 将顶点权重重置为默认值。
“高级弹力线”卷展栏
如果需要比“简单软体”功能提供的弹力线设置更精确的弹力线设置,请使用这些设置。柔体使用两种弹力线:边弹力线,仅沿现有边创建弹力线;以及形弹力线,位于对象中任意两个不由边连接的顶点之间。一般,沿现有边添加边弹力线,在不共享边的顶点之间添加弹力线。
注意:在使用这些控件之前,请转到“权重和弹力线”子对象层级。 提示使用 MAXScript 可使用其他弹力线类型。详细信息,请参见 MAXScript 帮助。- 启用高级弹力线
- 使数值控件可用于编辑,并通过“简单软体”控件禁用“强度”和“倾斜”设置。默认设置为禁用状态。
此卷展栏中,“拉伸”和“倾斜”的四个数值设置仅在“启用高级弹力线”时可用。
- 添加弹力线
- 基于“权重和弹力线”子对象层级的顶点选择和弹力线选项对话框设置,为对象添加一条或多条弹力线。 注意:不能撤消此操作。要删除现有弹力线,请选择端点,然后单击“删除弹力线”。
- 选项
- 打开用于确定如何使用“添加弹力线”功能添加弹力线的弹力线选项对话框。
- 移除弹力线
- 在“权重和弹力线”子对象层级删除已选中两端顶点的所有弹力线。
- 拉伸强度
- 确定边弹力线的强度;强度越高,弹力线之间可以变化的距离越小。
- 拉伸倾斜
- 确定边弹力线的倾斜;强度越高,边弹力线之间的角度变化越小。
- 图形强度
- 确定图形弹力线的强度;强度越高,弹力线之间可以变化的距离越小。
- 图形倾斜
- 确定形弹力线的倾斜;强度越高,形弹力线之间的角度变化越小。
- 弹力线数
- 显示边弹力线的数量,后面跟随包含在括号中的形弹力线数量。
- 保持长度
- 将边弹力线长度保持在指定百分比。 注意:此设置在“柔体”模拟后应用,会影响对象形状,并造成碰撞检测失败。
- 显示弹力线
- 将边弹力线显示为蓝色线,将形弹力线显示为红色线。弹力线仅在“柔体”子对象模式处于活动状态时可见。
可使用 MAXScript 更改弹力线颜色。
本节内容
- “弹力线选项”对话框
使用“弹力线选项”对话框确定单击“高级弹力线”卷展栏 “添加弹力线”按钮后,弹力线添加到“柔体”修改器的方式。
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