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整活:敌人
本章节的整活部分将在上一章的结果上,做出这样一个东西:
在这个游戏中,玩家可以切换两种武器攻击敌人,敌人则会一直追着玩家,敌人接触玩家会让玩家受到伤害。
屏幕左上角可以看到玩家的血量和使用的武器。
敌人节点
本节来实现敌人,敌人作为一个会移动的物体,使用 RigidBody2D
作为根节点:
敌人移动
敌人的移动逻辑很简单,就是一直向玩家方向跑过去。
所以第一步是需要获取到玩家节点:
var 目标:RigidBody2D
func _ready():
目标 = $"/root/Game/玩家"
接着,只需要在 _physics_process
方法中不断向玩家移动即可:
@export var 移动速度:float = 300
func _physics_process(delta):
var 移动方向 = (目标.global_position - global_position).normalized()
move_and_collide(移动方向 * 移动速度 * delta)
敌人受击
敌人会被玩家用子弹攻击,所以我们可以给敌人定义一个血量变量和一个受到攻击的方法:
var 生命值:int = 10
func 受伤(伤害:int):
生命值 -= 伤害
if 生命值 <= 0:
queue_free()
接着修改子弹的代码:
func _on_body_entered(body:PhysicsBody2D):
# 给敌人节点添加到“敌人”组中。
if body.is_in_group("敌人"):
body.受伤(4) # 对敌人造成 4 点伤害
queue_free()
在场景中放几个敌人,运行游戏试试吧。
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