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阳光照射(SunShaft)
阳光照射 (Sun Shaft) 图像效果模拟在部分遮挡非常明亮的光源时出现的放射光散射(也称为“上帝之光”(god ray) 效果)。
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 才能使用。
Example of the Sun Shafts effect
功能
属性: | 功能 |
---|---|
依赖于 Z 缓冲 (Rely on Z Buffer) | 当无深度纹理可用或其计算成本太高时(例如,在使用大量对象进行正向渲染时),可以使用此选项。请注意,如果禁用此选项,则阳光照射 (Sun Shaft) 必须恰好是应用于相机的第一个图像效果。 |
分辨率 (Resolution) | 生成照射时采用的分辨率。较低分辨率的计算速度较快,可创建较柔和的效果。 |
混合模式 (Blend Mode) | 在较柔和的屏幕 (Screen) 模式与较简单的相加 (Add)模式之间进行选择。 |
阳光变换 (Sun Transform) | 投射阳光照射 (Sun Shaft) 的光源的变换。只有该位置才有意义。 |
中心 (Center on)... | 在编辑器中,将阳光变换 (Sun Transform) 对象定位在游戏视图相机的中心。 |
照射颜色 (Shafts color) | 照射的着色颜色。 |
距离衰减 (Distance falloff) | 照射的亮度随相对于阳光变换 (Sun Transform)对象的距离而减小的程度。 |
模糊大小 (Blur size) | 在模糊过程中组合像素颜色所采用的半径。 |
模糊迭代 (Blur iterations) | 模糊操作的重复次数。更多迭代可实现更平滑的模糊,但是每次迭代都具有处理时间成本。 |
强度 (Intensity) | 生成的照射的亮度 |
使用 alpha 遮蔽 (Use alpha mask) | 定义生成阳光照射 (Sun Shaft) 时应使用的颜色缓冲 alpha 通道的量。当天空盒具有定义遮蔽(例如,用于阻挡太阳照射的云)的合适 alpha 通道时,此项十分有用。 |
“混合”(Blend) 模式:“相加”(Add) 和“屏幕”(Screen)
“混合”(Blend) 模式确定两个图像在重叠时的组合方式。基础图像中的每个像素都会以数学方式与重叠图像中对应位置的像素组合。有两种混合模式可用于 Unity 图像效果,即“相加”(Add) 和“屏幕”(Screen)。
“相加”(Add) 模式
图像以“相加”(Add) 模式混合时,颜色通道(红色、绿色和蓝色)中的值只是加在一起并受最大值 1 的限制。总体效果为,每个图像中不是特别明亮的区域可以方便地混合,最终形成最大亮度。最终图像容易损失颜色和细节,因此“相加”(Add) 模式在需要眩目的“雪盲”效果时比较有用。
“屏幕”(Screen) 模式
“屏幕”(Screen) 模式之所以如此命名,是因为它模拟将两个源图像同时投影到白色屏幕的效果。每个颜色通道会分别组合,但是方式与其他通道相同。首先,两个源像素的通道值会求反(即,从 1 中减去)。随后,两个求反值会相乘并且结果会求反。结果会比两个源像素中任一个都要亮,不过仅当源像素之一也是最大亮度时它才会是最大亮度。总体效果为,可保留源图像中的更多颜色变化和细节,从而形成比“相加”(Add) 模式更优美的效果。
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (2.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 此外,还需要深度纹理支持。 PC: 自 2004 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce 6)、自 2004 年后的 AMD 卡 (Radeon 9500)、自 2006 年后的 Intel 卡 (GMA X3000);移动: 带深度纹理支持的 OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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