3ds Max 帮助
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- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
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- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
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- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
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- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
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- 场景转换器
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- 创建几何体
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- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
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- 可编辑多边形曲面
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- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
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- 创建曲面子对象
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
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- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
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- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 规格化样条线修改器
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- 多边形选择修改器
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- 投影固定器修改器
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- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 使用运动流
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- mParticles
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
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- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
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- 圆角
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- 过滤(角色动画)
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
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- IK 目标
- IK 解决方案
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- 图像运动模糊
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 层轨迹
- 层
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- 抬起
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- 局部事件
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- 贴图
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- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 透视图
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
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- 主材质通道
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- 投影灯
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考对象
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- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
布尔复合对象
布尔对象可以通过对两个或更多对象执行布尔操作,将其合并到一个网格。
- 选择对象。 “创建”面板 (几何体) “复合对象” “对象类型”卷展栏 “布尔”
- 标准菜单:选择对象。 “创建”菜单 “复合” “布尔”
界面
“布尔参数”卷展栏
操作对象及其操作图标示例
- “添加操作对象”按钮
- 从视口或场景资源管理器中单击可将操作对象添加到复合对象。
- “操作对象”列表
- 显示复合对象的操作对象。彩色图标显示当前布尔操作,如“操作对象参数”卷展栏中所示。通过单击眼睛图标可以打开和关闭每个操作对象的可见性。
可以右键单击操作对象来访问以下命令:“移除操作对象”、“创建新的布尔”、“重命名”、“禁用”和“单放”。使用“创建新的布尔”可在复合对象内创建子布尔。
- 移除操作对象
- 将所选操作对象从复合对象中移除。
- 打开布尔操作资源管理器
- 打开“布尔操作资源管理器”窗口。有关详细信息,请参见布尔操作资源管理器。
“操作对象参数”卷展栏
- 并集
- 结合两个对象的体积。几何体的相交部分或重叠部分会被丢弃。应用了“并集”的操作对象在视口中显示时会以绿色标出其轮廓。
并集操作
- 相交
- 使两个原始对象共同的重叠体积相交。剩余几何体会被丢弃。应用了“相交”的操作对象在视口中显示时会以黄色标出其轮廓。
相交操作
- 差集
- 从基础(最初选定)对象移除相交的体积。该操作也称为“差集”。应用了“差集”的操作对象在视口中显示时会以蓝色标出其轮廓。
差集操作
- 合并
- 使两个网格相交并组合,而不移除任何原始多边形。在相交对象的位置创建新边。对于需要有选择地移除网格的某些部分的情况,这可能很有用。应用了“合并”的操作对象在视口中显示时会以紫色标出其轮廓。
- 附加
- 将多个对象合并成一个对象,而不影响各对象的拓扑;各对象实质上是复合对象中的独立元素。应用了“附加”的操作对象在视口中显示时会以橙色标出其轮廓。
- 插入
- 从操作对象 A(当前结果)减去操作对象 B(新添加的操作对象)的边界图形,操作对象 B 的图形不受此操作的影响。应用了“插入”的操作对象在视口中显示时会以红色标出其轮廓。
实际上,“插入”操作会将第一个操作对象视为液体体积,因此,如果插入的操作对象存在孔洞或存在使“液体”进入其体积的某些其他途经,则的确会将其视为液体体积。
- 盖印
- 启用此选项可在操作对象与原始网格之间插入(盖印)相交边,而不移除或添加面。“盖印”只分割面,并将新边添加到基础(最初选定)对象的网格中。
启用了“盖印”的并集操作
- 切面
- 启用“饼切”选项可执行指定的布尔操作,但不会将操作对象的面添加到原始网格中。选定运算对象的面未添加到布尔结果中。可以使用该选项在网格中剪切一个洞,或获取网格在另一对象内部的部分。 注意: 一旦对布尔对象执行了饼切操作,网格将不再是闭合的复合型网格或“无间隙”网格。后续操作将遵循打开没有内部或外部的复合型网格的规则。
启用了“切面”的并集操作
“材质”组
- 应用操作对象材质
- 将已添加操作对象的材质应用于整个复合对象。
- 保留原始材质
- 保留应用了复合对象的现有材质。
“显示”组
- 结果
- 显示布尔操作的最终结果。
- 操作对象
- 显示没有执行布尔操作的操作对象。操作对象的轮廓会以一种显示当前所执行布尔操作的颜色标出。
- 选定的操作对象
- 显示选定的操作对象。操作对象的轮廓会以一种显示当前所执行布尔操作的颜色标出。
- 显示为明暗处理
- 如果启用,则在视口中会显示已明暗处理的操作对象。此选项会关闭颜色编码显示。
过程
若要创建布尔复合对象,请执行以下操作:
- 在视口中根据需要创建并合并源对象。
- 选择基础对象。
- 单击“布尔”。操作对象的名称会显示在“布尔参数”卷展栏的“操作对象”列表中。
- 在“布尔参数”卷展栏中,单击“添加操作对象”按钮从视口或场景资源管理器中选择另一个对象以添加到复合对象。
- 在“参数”卷展栏上,选择要执行的布尔操作:“并集”、“交集”、“差集”、“合并”、“附加”或“插入”,并启用“盖印”或“切面”选项(如果需要)。
操作对象保留为布尔对象的子对象。双击该子对象以更改参数并使用变换工具。通过修改布尔操作对象子对象的创建参数,可以随时更改操作对象几何体,以便更改布尔结果或设置布尔结果的动画。
要创建和修改包含多个操作对象的单个复合对象,执行以下操作:
在此示例中,创建一个剪切了两个孔的长方体:一个孔用球体剪切,另一个孔用圆柱体剪切。为了以后能够更改球体或圆柱体,将使用以下步骤集合复合对象:
- 按照上述步骤创建布尔复合对象。将原始对象(长方体)转换为布尔对象,并指定为基础对象。
- 取消选择布尔对象。创建和放置球体(如果尚未就位)。
- 选择布尔对象。单击 以显示“修改”面板;或在“复合对象”下再次单击“布尔”。
- 单击“添加操作对象”,然后在视口或场景资源管理器中单击球体。
- 取消选择布尔对象。创建和放置圆柱体(如果尚未就位)。
- 选择布尔对象。单击 以显示“修改”面板;或在“复合对象”下再次单击“布尔”。
- 单击“添加操作对象”,然后在视口或场景资源管理器中单击圆柱体。
- 如果要修改球体的参数,请在“操作对象”列表中选择长方体。
- 现在,堆栈显示中有两个标有“布尔”的项。选择下面一项。“球体”显示在“操作对象”列表中。
- 从“操作对象”中选择“球体”。在修改器堆栈显示中双击球体的名称,即可查看球体的参数。您可以更改参数,使用变换工具,或设置布尔复合对象内任意操作对象的动画。
布尔和材质
当创建布尔对象时,材质将继承自原始网格。
如果您随后添加操作对象,则可以选择使用操作对象的原始材质,或保留来自布尔复合对象的材质。如果选择“保留原始材质”,则材质 ID 将匹配。但是,如果选择“应用操作对象材质”,则已添加操作对象的材质 ID 将不同于原始布尔网格。
仅当您添加操作对象时,才指定的材质 ID。一旦操作对象添加到布尔网格内,就无法更改材质 ID。但是,在添加操作对象后,您可以转到材质编辑器,并从布尔对象获得材质。请注意,这是一个多维子对象材质。更改原始网格上的材质也将影响布尔网格材质。
使用布尔的最佳实践
某些几何体有时会在布尔算法中导致不可预知的结果。要限制这种可能性,请尝试遵循下面所述的做法。
表面拓扑
布尔要求操作对象的表面拓扑完好无缺。这意味着,不得有缺失或重叠的面,也不得有未焊接的顶点。表面应当连续且封闭。
布尔算法将尝试更正无法满足此要求的操作对象,但是,结果可能并不总是可取的,在某些情况下最好手动更正表面。
要检查几何体中的洞,请使用 “STL 检查”修改器或测量工具。要填充洞,请使用“补洞”修改器。
面法线
曲面的面法线应始终是一致的,因为翻转法线可能会产生意外的结果。曲面朝向一个方向而相邻曲面发生翻转也可能存在问题,这是从 CAD 程序导入的几何体的常见问题。布尔算法会试图修正面,但是,在某些情况下最好手动更正这些面。
若要查找法线问题,请在视口中打开“明暗处理”,注意出现内部外翻或不正确的对象。还可以在“可编辑网格 (曲面)”“曲面属性”卷展栏 “法线”组中启用“显示”。可以在此修正法线,或使用法线修改器。
平面
网格应该构建成所有面都是平的,这意味着一个面中使用的每个顶点都位于同一平面中。扭曲成非平面形状的面(例如薯片)可能会导致布尔错误。虽然布尔算法会尝试在应用操作时将这些面分割为平面部分,但是建模时最好避免此类结构,否则可能会出现不想要的结果。
重叠元素
由于布尔操作取决于对网格内部与外部内容的充分了解,因此,重叠的网格本身会产生无效的结果。例如,如果在不启用布尔功能的情况下对两个重叠对象使用“折叠”工具,则所获得的对象不会产生好的布尔操作对象。对于自身重叠的茶壶基本体(所有部分均已启用)而言,这也是个问题。
如果必须使用此类对象作为布尔操作对象,则可以将组件分离并使用布尔操作进行组合,以将其重新构造为单个不重叠的网格。
使用反向网格
对于“反向网格”(即,网格由于法线翻转而变得内部外翻),布尔操作并不总是产生理想的结果。问题在于,翻转网格内部的区域被正确地视为“外部”,但其外部区域也被视为“外部”。要修正此问题,不应反转网格,而是应生成一个非常大的长方体或其他以网格为中心(但不要接触)的基本体,并使用布尔操作从该几何体中减去网格。将结果转化为可编辑的网格,并删除长方体的面。这将产生与布尔操作兼容的正确反转网格。
对齐问题
如果两个布尔操作对象完全对齐但实际上并未相交,则布尔操作可能会产生错误的结果。虽然此错误很少出现,但是您可以通过使操作对象稍稍重叠来更正此问题。
保持操作对象之间的相对复杂性
当两个操作对象的复杂性比较接近时,布尔操作的效果最佳。例如,如果在没有任何分段的长方体中减去文本(一种由许多面和顶点构成的复杂对象),则获得的结果是许多很容易产生渲染错误的细长的面。增加长方体分段的数量可使结果变好。应尽量使操作对象的复杂性接近。
共面面/共线边
以前版本的布尔算法要求对象重叠。如果两个对象不重叠,而仅仅是边与边或面与面接触,则布尔操作将失败。
布尔算法现在允许不重叠的对象。重合面/边和顶点不再成为问题。您甚至可以使用完全被另一个对象所包围、二者根本没有相交边的对象,来创建布尔复合对象。
另请参见塌陷实用程序,以使用多个对象创建布尔复合对象。
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