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光晕(Flare)
光晕 (Flare) 对象是镜头光晕 (Lens Flare) 组件使用的源资源。光晕 (Flare) 本身是纹理文件与确定光晕 (Flare) 行为方式的特定信息的组合。因而要在场景中使用中使用光晕 (Flare) 时,需从镜头光晕 (LensFlare) 组件(附加到游戏对象 (GameObject))内引用特定光晕 (Flare)。.
标准资源 包中有一些示例光晕 (Flare)。如果要将这些光晕中的一个添加到场景中,请将镜头光晕 (Lens Flare) 组件附加到游戏对象 (GameObject),然后将要使用的光晕 (Flare) 拖动到镜头光晕 (Lens Flare) 的光晕 (Flare) 属性中(就如同将材质分配给网格渲染器一样。
光晕 (Flare) 检视器 (Inspector)
光晕 (Flare) 通过在单个纹理上包含多个光晕 (Flare) 元素来发挥作用。 在光晕 (Flare) 中,从任何纹理中挑取并选择要包括的元素。
属性
功能: | |
元素 (Elements) | 光晕 (Flare) 中包括的光晕 (Flare) 图像数量。 |
图像索引 (Image Index) | 要从光晕纹理 (Flare Texture) 中用于此元素的光晕 (Flare) 图像。有关更多信息,请参阅下面的 光晕纹理 (Flare Texture) 部分。 |
位置 (Position) | 元素在从包含镜头光晕的游戏对象 (GameObject) 位置到屏幕中心的直线上的偏移。0 = 游戏对象 (GameObject) 位置,1 = 屏幕中心。 |
大小 (Size) | 元素大小。 |
颜色 (Color) | 元素着色颜色。 |
使用光的颜色 (Use Light Color) | 如果光晕 (Flare) 附加到光上,则启用此选项会使用光的颜色对光晕 (Flare) 着色。 |
旋转 (Rotate) | 如果启用,则元素底部会始终朝向屏幕中心,从而使元素随着镜头光晕 (Lens Flare) 在屏幕上四处移动而旋转。 |
缩放 (Zoom) | 如果启用,则元素会在可见时放大,在不可见时再次缩小。 |
淡变 (Fade | 如果启用,则元素会在可见时淡入为完全强度,在不可见时淡出。 |
光晕纹理 (Flare Texture) | 包含此光晕 (Flare) 元素使用的图像的纹理。必须根据 纹理布局 (TextureLayout) 选项之一进行布置。 |
纹理布局 (Texture Layout) | 各个光晕 (Flare) 元素图像在光晕纹理 (Flare Texture)中的布局方式。 |
使用雾 (Use Fog) | 如果启用,则光晕 (Flare) 会随着远方的雾逐渐淡出。这常用于小光晕 (Flare)。 |
详细信息
光晕 (Flare) 包含沿直线布置的多个元素。通过将包含镜头光晕 (Lens Flare) 的游戏对象 (GameObject) 的位置与屏幕中心进行比较,来计算该直线。该直线延伸越过包含镜头光晕的游戏对象 (GameObject) 和屏幕中心。所有光晕 (Flare) 元素都在此直线上排开。
光晕纹理 (Flare Textures)
出于性能原因,一个光晕 (Flare) 的所有元素必须共享相同纹理。此纹理包含可在单个光晕 (Flare) 中用作元素的不同图像的集合。 纹理布局 (Texture Layout) 定义元素在光晕纹理 (Flare Texture)中的布局方式。
纹理布局 (Texture Layout)
以下是用于不同光晕 (Flare) 纹理布局 (Texture Layout)的选项。图像中的数字对应于每个元素的图像索引 (Image Index) 属性。
属性: | 功能: |
---|---|
1 大 4 小 (1 Large 4 Small) | 旨在用于大型太阳式光晕 (Flare),其中需要一个元素的保真度高于其他元素。这旨在用于高度是宽度两倍的纹理。 |
1 大 2 中 8 小 (1 Large 2 Medium 8 Small) | 旨在用于需要 1 个高清晰度、2 个中等和 8 个小图像的复杂光晕 (Flare)。这用于标准资源“50mm 缩放光晕”(50mm Zoom Flare),其中两个中等元素是彩虹色的圆形。这旨在用于高度是宽度两倍的纹理。 |
1 个纹理 (1 Texture) | A单个图像。 |
2x2 栅格 (2x2 grid) | 简单 2x2 栅格。 |
3x3 栅格 (3x3 grid) | 简单 3x3 栅格。 |
4x4 栅格 (4x4 grid) | 简单 4x4 栅格。 |
提示
- 如果使用许多不同光晕 (Flare)元素的单个,则使用包含所有光晕纹理 (Flare Texture) 会提供 最佳渲染性能。
- 镜头光晕 (Lens Flare) 会被碰撞组件 (Colliders) 遮挡。光晕游戏对象 (Flare GameObject) 和摄像机之间的碰撞组件会遮挡光晕,即使碰撞组件没有网格渲染器 (Mesh Renderer) 也是如此。
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