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HTTP 协议拓展

发布于 2023-12-27 21:55:42 字数 21484 浏览 0 评论 0 收藏 0

HTTP2.0

当然 HTTP 协议也在不断地进化过程中,在 HTTP1.1 基础上便有了 HTTP 2.0。

HTTP 1.1 在应用层以纯文本的形式进行通信。每次通信都要带完整的 HTTP 的头,而且不考虑 pipeline 模式的话,每次的过程总是像上面描述的那样一去一回。这样在实时性、并发性上都存在问题。

为了解决这些问题,HTTP 2.0 会对 HTTP 的头进行一定的压缩,将原来每次都要携带的大量 key value 在两端建立一个索引表,对相同的头只发送索引表中的索引。

另外,HTTP 2.0 协议将一个 TCP 的连接中,切分成多个流,每个流都有自己的 ID,而且流可以是客户端发往服务端,也可以是服务端发往客户端。它其实只是一个虚拟的通道。流是有优先级的。

HTTP 2.0 还将所有的传输信息分割为更小的消息和帧,并对它们采用二进制格式编码。常见的帧有 Header 帧,用于传输 Header 内容,并且会开启一个新的流。再就是 Data 帧,用来传输正文实体。多个 Data 帧属于同一个流。

过这两种机制,HTTP 2.0 的客户端可以将多个请求分到不同的流中,然后将请求内容拆成帧,进行二进制传输。这些帧可以打散乱序发送, 然后根据每个帧首部的流标识符重新组装,并且可以根据优先级,决定优先处理哪个流的数据。

我们来举一个例子:

假设我们的一个页面要发送三个独立的请求,一个获取 css,一个获取 js,一个获取图片 jpg。如果使用 HTTP 1.1 就是串行的,但是如果使用 HTTP 2.0,就可以在一个连接里,客户端和服务端都可以同时发送多个请求或回应,而且不用按照顺序一对一对应。

HTTP 2.0 其实是将三个请求变成三个流,将数据分成帧,乱序发送到一个 TCP 连接中。

HTTP 2.0 成功解决了 HTTP 1.1 的队首阻塞问题,同时,也不需要通过 HTTP 1.x 的 pipeline 机制用多条 TCP 连接来实现并行请求与响应;减少了 TCP 连接数对服务器性能的影响,同时将页面的多个数据 css、js、 jpg 等通过一个数据链接进行传输,能够加快页面组件的传输速度。

队首阻塞问题

http1.0的队首阻塞

对于同一个tcp连接,所有的http1.0请求放入队列中,只有前一个请求的响应收到了,然后才能发送下一个请求。

可见,http1.0的队首组塞发生在客户端。

http1.1的队首阻塞

对于同一个tcp连接,http1.1允许一次发送多个http1.1请求,也就是说,不必等前一个响应收到,就可以发送下一个请求,这样就解决了http1.0的客户端的队首阻塞。但是,http1.1规定,服务器端的响应的发送要根据请求被接收的顺序排队,也就是说,先接收到的请求的响应也要先发送。这样造成的问题是,如果最先收到的请求的处理时间长的话,响应生成也慢,就会阻塞已经生成了的响应的发送。也会造成队首阻塞。

可见,http1.1的队首阻塞发生在服务器端。

http2是怎样解决队首阻塞的

http2无论在客户端还是在服务器端都不需要排队,在同一个tcp连接上,有多个stream,由各个stream发送和接收http请求,各个steam相互独立,互不阻塞。

只要tcp没有人在用那么就可以发送已经生成的requst或者reponse的数据,在两端都不用等,从而彻底解决了http协议层面的队首阻塞问题。

QUIC 协议

HTTP 2.0 虽然大大增加了并发性,但还是有问题的。因为 HTTP 2.0 也是基于 TCP 协议的,TCP 协议在处理包时是有严格顺序的。

当其中一个数据包遇到问题,TCP 连接需要等待这个包完成重传之后才能继续进行。虽然 HTTP 2.0 通过多个 stream,使得逻辑上一个 TCP 连接上的并行内容,进行多路数据的传输,然而这中间并没有关联的数据。一前一后,前面 stream 2 的帧没有收到,后面 stream 1 的帧也会因此阻塞。

于是,就又到了从 TCP 切换到 UDP,这就是 Google 的 QUIC 协议。

机制一:自定义连接机制

我们都知道,一条 TCP 连接是由四元组标识的,分别是源 IP、源端口、目的 IP、目的端口。一旦一个元素发生变化时,就需要断开重连,重新连接。在移动互联情况下,当手机信号不稳定或者在 WIFI 和 移动网络切换时,都会导致重连,从而进行再次的三次握手,导致一定的时延。这在 TCP 是没有办法的,

这在 TCP 是没有办法的,但是基于 UDP,就可以在 QUIC 自己的逻辑里面维护连接的机制,不再以四元组标识,而是以一个 64 位的随机数作为 ID 来标识,而且 UDP 是无连接的,所以当 IP 或者端口变化的时候,只要 ID 不变,就不需要重新建立连接。

机制二:自定义重传机制

前面我们讲过,TCP 为了保证可靠性,通过使用序号和应答机制,来解决顺序问题和丢包问题。

任何一个序号的包发过去,都要在一定的时间内得到应答,否则一旦超时,就会重发这个序号的包。那怎么样才算超时呢?还记得我们提过的自适应重传算法吗?这个超时是通过采样往返时间 RTT 不断调整的。

其实,在 TCP 里面超时的采样存在不准确的问题。例如,发送一个包,序号为 100,发现没有返回,于是再发送一个 100,过一阵返回一个 ACK101。这个时候客户端知道这个包肯定收到了,但是往返时间是多少呢?是 ACK 到达的时间减去后一个 100 发送的时间,还是减去前一个 100 发送的时间呢?事实是,第一种算法把时间算短了,第二种算法把时间算长了。

QUIC 也有个序列号,是递增的。任何一个序列号的包只发送一次,下次就要加一了。例如,发送一个包,序号是 100,发现没有返回;再次发送的时候,序号就是 101 了;如果返回的 ACK 100,就是对第一个包的响应。如果返回 ACK 101 就是对第二个包的响应,RTT 计算相对准确。

但是这里有一个问题,就是怎么知道包 100 和包 101 发送的是同样的内容呢?QUIC 定义了一个 offset 概念。QUIC 既然是面向连接的,也就像 TCP 一样,是一个数据流,发送的数据在这个数据流里面有个偏移量 offset,可以通过 offset 查看数据发送到了哪里,这样只要这个 offset 的包没有来,就要重发;如果来了,按照 offset 拼接,还是能够拼成一个流。

机制三:无阻塞的多路复用

有了自定义的连接和重传机制,我们就可以解决上面 HTTP 2.0 的多路复用问题。

同 HTTP 2.0 一样,同一条 QUIC 连接上可以创建多个 stream,来发送多个 HTTP 请求。但是,QUIC 是基于 UDP 的,一个连接上的多个 stream 之间没有依赖。这样,假如 stream2 丢了一个 UDP 包,后面跟着 stream3 的一个 UDP 包,虽然 stream2 的那个包需要重传,但是 stream3 的包无需等待,就可以发给用户。

机制四:自定义流量控制

TCP 的流量控制是通过滑动窗口协议。QUIC 的流量控制也是通过 window_update,来告诉对端它可以接受的字节数。但是 QUIC 的窗口是适应自己的多路复用机制的,不但在一个连接上控制窗口,还在一个连接中的每个 stream 控制窗口。

还记得吗?在 TCP 协议中,接收端的窗口的起始点是下一个要接收并且 ACK 的包,即便后来的包都到了,放在缓存里面,窗口也不能右移,因为 TCP 的 ACK 机制是基于序列号的累计应答,一旦 ACK 了一个系列号,就说明前面的都到了,所以只要前面的没到,后面的到了也不能 ACK,就会导致后面的到了,也有可能超时重传,浪费带宽。

QUIC 的 ACK 是基于 offset 的,每个 offset 的包来了,进了缓存,就可以应答,应答后就不会重发,中间的空挡会等待到来或者重发即可,而窗口的起始位置为当前收到的最大 offset,从这个 offset 到当前的 stream 所能容纳的最大缓存,是真正的窗口大小。显然,这样更加准确。

另外,还有整个连接的窗口,需要对于所有的 stream 的窗口做一个统计。

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