3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
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- 疑难解答
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- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
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- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
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- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“焦散和光子贴图(GI)”卷展栏(mental ray 渲染器)
- “渲染设置”对话框 “全局照明”面板 “焦散和光子贴图(GI)”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动渲染器时,才会出现“全局照明”面板。
过程
要用焦散进行渲染,请执行以下操作:
- 选择每个要生成焦散的对象,或者通过反射或者通过折射。右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框的 mental ray 面板上,启用“生成焦散”。
默认情况下,对象接收焦散。如果认为对于要接收焦散的对象,这个值可能发生更改,则使用那些对象的“对象属性”对话框以确保启用“接收焦散”。要加快渲染时间,可以禁用不需要显示对象的那些对象上的“接收焦散”。
- 在“渲染设置”对话框中,转到“焦散和全局照明”卷展栏并启用“焦散”。
- 调整焦散参数直到获得想要的效果。
- 渲染该场景。
要用全局照明进行渲染,请执行以下操作:
默认情况下,对象生成并接收全局照明。如果您认为该设置中对象的可能已经更改,使用“对象属性”对话框确保已启用正确设置。
- 选择每个需要生成和/或接收全局照明的对象。右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框的 mental ray 面板上,启用“生成全局照明和/或接收全局照明”。要加快渲染速度,可以禁用那些不需要这种效果的对象的“接收全局照明”选项。
- 在“渲染设置”对话框中,转到“间接照明”面板 “焦散和光子贴图(GI)”卷展栏 “光子贴图(GI)”组,然后选中“启用”。
- 调整全局照明参数直到获得想要的效果。
- 对于最终渲染,同时启用“最终聚集”和“全局照明”。请参见“最终聚集(FG)”卷展栏(mental ray 渲染器)。
- 渲染该场景。
界面
“焦散”组
重要信息:要渲染焦散,必须确保在场景中设置这些条件:- 至少设置一个对象来生成焦散。默认情况下处于禁用状态。
- 至少设置一个对象来接收焦散。默认情况下处于启用状态。
- 至少设置一个对灯光来产生焦散。默认情况下处于禁用状态。
用于生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 “mental ray”面板(“对象属性”对话框)中。
- 启用
- 启用此选项后,mental ray 渲染器计算焦散效果。默认设置为禁用状态。
- 倍增/[色样]
- 可使用它们控制焦散累积的间接光的强度和颜色。默认情况下,1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。
这将有助于调整焦散效果的作用,因此可以改善图像质量。
- 每采样最大光子数
- 设置用于计算焦散强度的光子个数。增加此值使焦散产生较少噪波,但变得更模糊。减小此值使焦散产生较多噪波,但同时减轻了模糊效果。采样值越大,渲染时间越长。默认值=100。 提示要预览焦散效果,请将“采样”设为 20,在最终渲染时将此值增大。
- 最大采样半径
- 启用此选项后,使用微调器值设置光子大小。禁用此选项后,光子按整个场景半径的 1/100 计算。“最大采样半径”默认设置为禁用状态;值默认设置为 1.0。
在很多情况下,默认的光子大小(“半径”为禁用状态)为场景大小的 1/100,这个尺寸产生有用的结果。在某些情况下,默认的光子大小可能过大或过小。
当光子反射重叠时,mental ray 渲染器使用采样对它们进行平滑。增加采样数可以增加平滑度,同时也产生更加自然的焦散效果。光子半径很小彼此没有重叠时,“采样”设置不起作用。光子的“半径”值小,但是数目很多时,将产生点状焦散。
- 过滤器
- 设置用来锐化焦散的过滤器。可以为长方体、圆锥体或 Gauss。“长方体”选项需要的渲染时间较少。“圆锥体”选项使焦散效果更为锐化。默认设置为长方体。
高斯过滤器使用“高斯”(贝尔)曲线,能产生比“圆锥体”过滤器更为平滑的效果。
- 过滤器大小
- 选择“圆锥体”作为焦散过滤器时,此选项用来控制焦散的锐化程度。该值必须大于 1.0。增加该值使焦散更模糊。降低该值使焦散更锐化,但同时产生较多的噪波。默认值为 1.1。
- 当焦散启用时不透明阴影
- 启用此选项后,阴影为不透明。禁用此选项后,阴影可以部分透明。默认设置为启用。
不透明阴影的渲染速度比透明阴影更快。
“光子贴图(GI)”组
这些设置使您可以通过用于生成 全局照明的 mental ray,来控制光子的使用。默认情况下,所有对象生成并接收全局照明。用于生成和接收 GI 的设置位于“对象属性”对话框 “mental ray”面板(“对象属性”对话框)中。
注意:为了在 mental ray 中渲染全局照明,这些光子必须能够在两个或多个曲面中反弹。实现方式如下:采用暴露于光源的曲面中具有某种凹度的单个对象或至少两个对象,并且必须至少将一个对象设置为接收全局照明(请参见“mental ray”面板 [“对象属性”对话框])。否则您将收到错误消息并且不会存储光子。- 启用
- 启用此选项后,mental ray 渲染器计算全局照明。默认设置为禁用状态。
- 倍增/[色样]
- 可使用它们控制全局照明累积的间接光的强度和颜色。默认情况下,1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。
这将有助于调整 GI 效果的作用,因此可以改善图像质量。
- 每采样最大光子数
- 设置用于计算全局照明强度的光子个数。增加此值使全局照明产生较少噪波,但同时变得更模糊。减小此值使全局照明产生较多噪波,但同时减轻模糊效果。采样值越大,渲染时间越长。默认设置是 500。 提示要预览全局照明效果,请将“采样”设为 100,在最终渲染时将此值增大。
- 最大采样半径
- 启用时,该数值可设置光子大小。禁用此选项后,光子按整个场景半径的 1/10 计算。默认设置为禁用,其值为 1.0。
在很多情况下,默认的光子大小(禁用“半径”)为场景大小的十分之一,这个尺寸产生有用的结果。在某些情况下,默认的光子大小可能过大或过小。
当光子重叠时,mental ray 渲染器使用采样对它们进行平滑。增加采样数可以增加平滑度,同时也产生更加自然的焦散效果。光子半径很小彼此没有重叠时,“采样”设置不起作用。对于全局照明,光子应该重叠。为了得到良好结果,可能需要启用“最大采样半径”并增大光子大小。
- 合并附近光子(保存内存)
- 启用此选项可以减少光子贴图的内存使用量。启用后,使用数值字段指定距离阈值,低于该阈值时 mental ray 会合并光子。结果是会得到一个较平滑、细节较少而且使用的内存也大大减少的光子贴图。默认设置为禁用,其值为 0.0。 注意:加载旧文件使用默认值 0.0。同时,使用值 0.0 等同于禁用该功能。
- 最终聚集的优化(较慢 GI)
- 如果在渲染场景之前启用该选项,则 mental ray 渲染器将计算信息,以加速重新聚集的进程。特别是,每个光子存储有关其相邻光子亮度的其他信息。这在将最终聚集与全局照明结合时特别有用,在这种情况下,其他信息使最终聚集可以快速确定区域中存在的光子数量。快速查找计算要花费很长的时间,但是可以大大缩短总体渲染时间。默认设置为禁用状态。
快速查找计算可以作为额外数据存储在光子贴图 (PMAP) 文件内,然后在后续的渲染中重用。
“体积”组
该组中的控件及后面的控件均用于光子贴图,用于计算焦散和全局照明效果。该组用于控制体积焦散。体积焦散要求将体积明暗器指定给材质的“光子体积”组件。
- 每采样最大光子数
- 设置用于着色体积的光子数。默认值为100。
- 最大采样半径
- 启用时,该数值设置可确定光子大小。禁用时,mental ray 将每个光子计算为场景范围大小的十分之一。默认设置为“禁用”;值为 1.0。
取消选中复选框时,该数值设置不可用。
“跟踪深度”组
“跟踪深度”控件与用于计算反射和折射的控件类似,不同之处在于它们是指由焦散和全局照明使用的光子,而不是在漫反射和折射中使用的光线。
- 最大深度
- 限制反射和折射的组合。当光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置值时将停止。例如,如果“最大深度”为 3,而每个跟踪深度为 2,则光子可以反射两次,折射一次,但其不能折射和反射四次。默认设置是 10。
- 最大反射
- 设置光子可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光子只能反射一次。2 表示光子可以反射两次,以此类推。默认设置是 10。
- 最大折射
- 设置光子可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光子只能折射一次。2 表示光子可以折射两次,以此类推。默认设置是 10。
“灯光属性”组
该组中的控件当计算间接照明时影响灯光的行为方式。默认情况下,能量和光子设置将应用于场景中的所有灯光。使用灯光对象的 “mental ray 间接照明”卷展栏可以调节单个灯光的设置,例如乘以全局值,或是设置本地值(推荐使用乘)。
- 每个灯光的平均焦散光子
- 设置用于焦散的每束光线所产生的光子数量。这是用于焦散的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加焦散的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览焦散效果时非常有用。默认设置为 10000。
- 每个灯光的平均全局照明光子
- 设置用于全局照明的每束光线产生的光子数量。这是用于全局照明的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加全局照明的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览全局照明效果时非常有用。默认设置为 10000。
- 衰退
- 当光子移离光源时,指定光子能量衰减的方式。该值由 1/(距离 衰减 ) 确定,其中距离 为光源与对象之间的距离,而衰减 为此处设置的衰退值。默认设置是 2.0。
最常用的值为:
- 0.0能量不衰退,光子可以为整个场景提供间接照明。
- 1.0能量以线性速率衰减,与光子和灯光的距离成比例。即,光子的能量是 1/距离,其中距离 为离开光源的距离。
- 2.0(默认值。)能量以平方反比速率衰减。即光子能量与离开光源的距离成平方反比:1/距离2。
在现实世界中,光线以平方反比速率衰减(衰减为 2.0),只有在为光线的能量提供真实值时,这项设置才产生严格的真实效果。其他“衰退”值可以帮助调节间接照明,而无需考虑物理的准确性。
注意:不推荐使用小于 1.0 的“衰退”值,这样将产生渲染的人工效果。
“几何体属性”组
- 所有对象产生 & 接收全局照明和焦散
- 启用此选项后,渲染时,场景中的所有对象都产生并接收焦散和全局照明,不考虑其本地对象属性设置。禁用此选项后,对象的本地对象属性确定是产生还是接收焦散和全局照明。启用此选项容易确保产生焦散和全局照明,但将增加渲染时间。默认设置为禁用状态。
该设置不会改变对象的本地 mental ray 对象属性设置。禁用“所有对象产生 & 接收 GI 和焦散”后,之前设置的对象属性重新起作用。
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