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“焦散和光子贴图(GI)”卷展栏(mental ray 渲染器)

发布于 2022-07-23 00:47:03 字数 8338 浏览 0 评论 0 收藏 0

该卷展栏中的控件用来控制焦散全局照明

  • “渲染设置”对话框 “全局照明”面板 “焦散和光子贴图(GI)”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动渲染器时,才会出现“全局照明”面板。

过程

要用焦散进行渲染,请执行以下操作:

  1. 选择每个要生成焦散的对象,或者通过反射或者通过折射。右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框的 mental ray 面板上,启用“生成焦散”。

    默认情况下,对象接收焦散。如果认为对于要接收焦散的对象,这个值可能发生更改,则使用那些对象的“对象属性”对话框以确保启用“接收焦散”。要加快渲染时间,可以禁用不需要显示对象的那些对象上的“接收焦散”。

  2. 在“渲染设置”对话框中,转到“焦散和全局照明”卷展栏并启用“焦散”。
  3. 调整焦散参数直到获得想要的效果。
  4. 渲染该场景。

要用全局照明进行渲染,请执行以下操作:

默认情况下,对象生成并接收全局照明。如果您认为该设置中对象的可能已经更改,使用“对象属性”对话框确保已启用正确设置。

  1. 选择每个需要生成和/或接收全局照明的对象。右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框的 mental ray 面板上,启用“生成全局照明和/或接收全局照明”。要加快渲染速度,可以禁用那些不需要这种效果的对象的“接收全局照明”选项。
  2. 在“渲染设置”对话框中,转到“间接照明”面板 “焦散和光子贴图(GI)”卷展栏 “光子贴图(GI)”组,然后选中“启用”。
  3. 调整全局照明参数直到获得想要的效果。
  4. 对于最终渲染,同时启用“最终聚集”和“全局照明”。请参见“最终聚集(FG)”卷展栏(mental ray 渲染器)
  5. 渲染该场景。

界面

“焦散”组

重要信息:要渲染焦散,必须确保在场景中设置这些条件:
  • 至少设置一个对象来生成焦散。默认情况下处于禁用状态。
  • 至少设置一个对象来接收焦散。默认情况下处于启用状态。
  • 至少设置一个对灯光来产生焦散。默认情况下处于禁用状态。

用于生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 “mental ray”面板(“对象属性”对话框)中。

启用
启用此选项后,mental ray 渲染器计算焦散效果。默认设置为禁用状态。
倍增/[色样]
可使用它们控制焦散累积的间接光的强度和颜色。默认情况下,1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。

这将有助于调整焦散效果的作用,因此可以改善图像质量。

每采样最大光子数
设置用于计算焦散强度的光子个数。增加此值使焦散产生较少噪波,但变得更模糊。减小此值使焦散产生较多噪波,但同时减轻了模糊效果。采样值越大,渲染时间越长。默认值=100。 提示要预览焦散效果,请将“采样”设为 20,在最终渲染时将此值增大。
最大采样半径
启用此选项后,使用微调器值设置光子大小。禁用此选项后,光子按整个场景半径的 1/100 计算。“最大采样半径”默认设置为禁用状态;值默认设置为 1.0。

在很多情况下,默认的光子大小(“半径”为禁用状态)为场景大小的 1/100,这个尺寸产生有用的结果。在某些情况下,默认的光子大小可能过大或过小。

当光子反射重叠时,mental ray 渲染器使用采样对它们进行平滑。增加采样数可以增加平滑度,同时也产生更加自然的焦散效果。光子半径很小彼此没有重叠时,“采样”设置不起作用。光子的“半径”值小,但是数目很多时,将产生点状焦散。

过滤器
设置用来锐化焦散的过滤器。可以为长方体、圆锥体或 Gauss。“长方体”选项需要的渲染时间较少。“圆锥体”选项使焦散效果更为锐化。默认设置为长方体。

高斯过滤器使用“高斯”(贝尔)曲线,能产生比“圆锥体”过滤器更为平滑的效果。

过滤器大小
选择“圆锥体”作为焦散过滤器时,此选项用来控制焦散的锐化程度。该值必须大于 1.0。增加该值使焦散更模糊。降低该值使焦散更锐化,但同时产生较多的噪波。默认值为 1.1。
当焦散启用时不透明阴影
启用此选项后,阴影为不透明。禁用此选项后,阴影可以部分透明。默认设置为启用。

不透明阴影的渲染速度比透明阴影更快。

“光子贴图(GI)”组

这些设置使您可以通过用于生成 全局照明的 mental ray,来控制光子的使用。默认情况下,所有对象生成并接收全局照明。用于生成和接收 GI 的设置位于“对象属性”对话框 “mental ray”面板(“对象属性”对话框)中。

注意:为了在 mental ray 中渲染全局照明,这些光子必须能够在两个或多个曲面中反弹。实现方式如下:采用暴露于光源的曲面中具有某种凹度的单个对象或至少两个对象,并且必须至少将一个对象设置为接收全局照明(请参见“mental ray”面板 [“对象属性”对话框])。否则您将收到错误消息并且不会存储光子。
启用
启用此选项后,mental ray 渲染器计算全局照明。默认设置为禁用状态。
倍增/[色样]
可使用它们控制全局照明累积的间接光的强度和颜色。默认情况下,1.0 和白色可以产生经过物理校正的渲染。

这将有助于调整 GI 效果的作用,因此可以改善图像质量。

每采样最大光子数
设置用于计算全局照明强度的光子个数。增加此值使全局照明产生较少噪波,但同时变得更模糊。减小此值使全局照明产生较多噪波,但同时减轻模糊效果。采样值越大,渲染时间越长。默认设置是 500。 提示要预览全局照明效果,请将“采样”设为 100,在最终渲染时将此值增大。
最大采样半径
启用时,该数值可设置光子大小。禁用此选项后,光子按整个场景半径的 1/10 计算。默认设置为禁用,其值为 1.0。

在很多情况下,默认的光子大小(禁用“半径”)为场景大小的十分之一,这个尺寸产生有用的结果。在某些情况下,默认的光子大小可能过大或过小。

当光子重叠时,mental ray 渲染器使用采样对它们进行平滑。增加采样数可以增加平滑度,同时也产生更加自然的焦散效果。光子半径很小彼此没有重叠时,“采样”设置不起作用。对于全局照明,光子应该重叠。为了得到良好结果,可能需要启用“最大采样半径”并增大光子大小。

合并附近光子(保存内存)
启用此选项可以减少光子贴图的内存使用量。启用后,使用数值字段指定距离阈值,低于该阈值时 mental ray 会合并光子。结果是会得到一个较平滑、细节较少而且使用的内存也大大减少的光子贴图。默认设置为禁用,其值为 0.0。 注意:加载旧文件使用默认值 0.0。同时,使用值 0.0 等同于禁用该功能。
最终聚集的优化(较慢 GI)
如果在渲染场景之前启用该选项,则 mental ray 渲染器将计算信息,以加速重新聚集的进程。特别是,每个光子存储有关其相邻光子亮度的其他信息。这在将最终聚集与全局照明结合时特别有用,在这种情况下,其他信息使最终聚集可以快速确定区域中存在的光子数量。快速查找计算要花费很长的时间,但是可以大大缩短总体渲染时间。默认设置为禁用状态。

快速查找计算可以作为额外数据存储在光子贴图 (PMAP) 文件内,然后在后续的渲染中重用。

“体积”组

该组中的控件及后面的控件均用于光子贴图,用于计算焦散和全局照明效果。该组用于控制体积焦散。体积焦散要求将体积明暗器指定给材质的“光子体积”组件。

每采样最大光子数
设置用于着色体积的光子数。默认值为100。
最大采样半径
启用时,该数值设置可确定光子大小。禁用时,mental ray 将每个光子计算为场景范围大小的十分之一。默认设置为“禁用”;值为 1.0。

取消选中复选框时,该数值设置不可用。

“跟踪深度”组

“跟踪深度”控件与用于计算反射和折射的控件类似,不同之处在于它们是指由焦散和全局照明使用的光子,而不是在漫反射和折射中使用的光线。

最大深度
限制反射和折射的组合。当光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置值时将停止。例如,如果“最大深度”为 3,而每个跟踪深度为 2,则光子可以反射两次,折射一次,但其不能折射和反射四次。默认设置是 10。
最大反射
设置光子可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光子只能反射一次。2 表示光子可以反射两次,以此类推。默认设置是 10。
最大折射
设置光子可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光子只能折射一次。2 表示光子可以折射两次,以此类推。默认设置是 10。

“灯光属性”组

该组中的控件当计算间接照明时影响灯光的行为方式。默认情况下,能量和光子设置将应用于场景中的所有灯光。使用灯光对象的 “mental ray 间接照明”卷展栏可以调节单个灯光的设置,例如乘以全局值,或是设置本地值(推荐使用乘)。

每个灯光的平均焦散光子
设置用于焦散的每束光线所产生的光子数量。这是用于焦散的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加焦散的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览焦散效果时非常有用。默认设置为 10000。
每个灯光的平均全局照明光子
设置用于全局照明的每束光线产生的光子数量。这是用于全局照明的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加全局照明的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览全局照明效果时非常有用。默认设置为 10000。
衰退
当光子移离光源时,指定光子能量衰减的方式。该值由 1/(距离 衰减 ) 确定,其中距离 为光源与对象之间的距离,而衰减 为此处设置的衰退值。默认设置是 2.0。

最常用的值为:

  • 0.0能量不衰退,光子可以为整个场景提供间接照明。
  • 1.0能量以线性速率衰减,与光子和灯光的距离成比例。即,光子的能量是 1/距离,其中距离 为离开光源的距离。
  • 2.0(默认值。)能量以平方反比速率衰减。即光子能量与离开光源的距离成平方反比:1/距离2

在现实世界中,光线以平方反比速率衰减(衰减为 2.0),只有在为光线的能量提供真实值时,这项设置才产生严格的真实效果。其他“衰退”值可以帮助调节间接照明,而无需考虑物理的准确性。

注意:不推荐使用小于 1.0 的“衰退”值,这样将产生渲染的人工效果。

“几何体属性”组

所有对象产生 & 接收全局照明和焦散
启用此选项后,渲染时,场景中的所有对象都产生并接收焦散和全局照明,不考虑其本地对象属性设置。禁用此选项后,对象的本地对象属性确定是产生还是接收焦散和全局照明。启用此选项容易确保产生焦散和全局照明,但将增加渲染时间。默认设置为禁用状态。

该设置不会改变对象的本地 mental ray 对象属性设置。禁用“所有对象产生 & 接收 GI 和焦散”后,之前设置的对象属性重新起作用。

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