3ds Max 帮助
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- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
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- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
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- 投影固定器修改器
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- 推力修改器
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- 涟漪修改器
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- 壳修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 使用修改器堆栈
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- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- 线性控制器
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- 注视控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 弹道张力
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- 行为
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- 边界框
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 认知控制器
- 组件
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- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 控制器
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- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
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- 群组系统
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- 事件显示
- 事件级别
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- 自由形式方法
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- 步态类型
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- 重力
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- 姿势
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- 姿势
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- 脚本
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- 工作流程
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- 世界空间 (Biped)
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- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
轨迹视图 (Biped)
您可以在“摄影表”模式下使用“轨迹视图”来创建和调整 Biped 的关键帧,编辑 Biped 的足迹,以及指定自由形式周期。Biped 的关键点在轨迹上显示为点。足迹显示为可以移动的正方形。
- 标准菜单:“图形编辑器”菜单 “轨迹视图 - 摄影表”或“轨迹视图 - 曲线编辑器”
- 增强型菜单:“动画”菜单 “运动编辑器” “轨迹视图 - 摄影表”或“轨迹视图 - 曲线编辑器”
Biped 动力学和足迹一起起作用;如果此时移动足迹,Biped 会自适应腿部关键点和垂直位置,以供编辑。只是在编辑时有一些限制条件:同一轨迹上的足迹不能重叠,也不能将足迹移入负时间。
在走动运动的“轨迹视图 - 摄影表”视图中,足迹用彩色方块表示,在足迹的开始帧和结束帧之间,足迹数以黑体字出现在方块中。彩色框之间的数字代表足部悬空持续时间。
可以在“曲线编辑器”模式下使用“轨迹视图”来调整 Biped 关键帧动画。“曲线编辑器”可以处理在图形上表示为功能曲线的运动。可以查看运动的插值:character studio 在关键帧之间创建的对象变换。使用曲线上找到的关键点,可以查看和控制场景中各个对象的运动和动画效果。甚至可以直接在图形上绘制曲线。
轨迹视图 - 摄影表中的足迹
默认情况下,左腿足迹显示为蓝色,右腿足迹显示为绿色。非活动足迹的颜色深,活动足迹的颜色浅。每个足迹块的左边缘指示脚何时接触足迹(接触状态)。每个足迹块的右边缘指示脚在足迹上的最后一帧(抬起状态)。两个足迹之间的距离指示脚的悬空状态(移动状态)。接触状态与抬起状态之间的周期为踩踏状态。
在轨迹视图中编辑 Biped 的关键点
轨迹视图通常用于同时更改多个关键点。例如,要更改所有垂直重心关键点的动力学混合值,则选择所有垂直关键点,通过右键单击选定关键点显示 TCB(张力、连续性和偏移)对话框,之后更改动力学混合参数。
右键单击轨迹视图中的关键点可以显示 TCB 对话框。
单独轨迹
默认情况下,Biped 在大腿轨迹中存储所有的脚趾、脚和小腿关键点。手指、手、前臂和上臂关键点都存储在锁骨轨迹中。所有脊椎关键点都存储在脊椎 1 轨迹中。尽管可以在“轨迹视图”层次中看到所有这些对象,但除非在“关键帧工具”卷展栏的“单独 FK 轨迹”组中启用了这些对象,否则,它们没有变换轨迹。
例如,如果旋转了 Biped 的脚,则会在两组动物的大腿轨迹中创建一个关键点。这种优化的处理方法可以用在许多情况下。如果您的动画需要大量的手和手指关键帧,那么打开“关键帧工具”卷展栏上的手臂;所有手臂变换轨迹都将立即启用,向下直到每个手指上的第一个手指链接。现在如果删除上臂关键点,会保留您的手指到手的动画。
动态处理和足迹如何建立关系
创建足迹时,就会在“轨迹视图 – 摄影表”中显示一条足迹轨迹。足迹显示为蓝色和绿色的方块,它们的位置都已布置好,显示此时的确切位置。如果将重心轨迹比作足迹,将能注意到足迹的前边缘和后边缘出现的帧也有重心躯干垂直轨迹和水平轨迹的关键点。这些关键点包含的动力学信息可供 character studio 用来计算受重力的悬空躯干位置,以及腿部落地和平衡时的弯曲量。当 Biped 从悬空状态落地时,由于使用了Biped 动力学,所以不需要在跳跃运动的最高处或下降的最低处创建垂直重心关键点。
单击并拖动某个足迹的中部可以移动它。单击并拖动足迹的一个边缘可以拉伸足迹。
注意:更改足迹的持续时间或移动足迹可能更改足迹的“支持关系”。支持关系一旦更改,就会在编辑的 Biped 悬空期间的足迹之间生成新的关键点,删除所有的现有腿部关键点。由于使用 Biped 动力学,因此无需为跳跃运动的最高点或 Biped 落地时的下降点创建关键点;character studio 会计算躯干轨迹。此图显示了重心轨迹。关键帧在轨迹中用白色方块表示。
只需更改重力(“动态和调整”卷展栏上的“重力加速度”),跳跃运动就会变为悬在空中活动。Biped 就会看起来像在月球上跳跃一样。
通过在“轨迹视图 - 摄影表”中选择一半足迹,同时向右移动这一半足迹,Biped 必须跳得更高才能获得更多的时间移到下一个足迹。注意代表帧的黄点紧紧聚在一起;在悬空期间聚在一起的帧会更多。
此处,重心移动到了 Z 平面。此时,Biped 的膝盖从未着地;它跳跃时似乎只使用它的脚趾。这种情况下, character studio 会认为您想覆盖计算的轨迹,想自己设置关键帧的位置。
移动关键点
可以使用时间滑块移动一个 Biped 关键点,使其越过另一个关键点。结果就如同从其原始帧中删除原始关键点然后将其复制到新帧一样。只需将该关键点拖至新帧,然后释放鼠标即可完成移动。该关键点的各种 Biped 属性(减缓值、TCB 值和 IK 混合等)不会发生更改。
可以将某个关键点移过后一个关键点或前一个关键点。还可以将其移过多个关键点。如果将关键点移到已存在某个关键点的帧上,该关键点将会替换原始关键点。
在“轨迹视图”中,可以使用变换轨迹将关键点移过另一个关键点。还可以提前缩放关键点,使一些关键点现在可以通过尚未进行缩放的关键点。如果将关键点移入负时间,将会出现一则警告,提示您负帧中的关键点不能用于制作足迹动画:解决方法是在负帧中设置新关键点,而不是移动现有的关键点。
如果将关键点更改为 Euler 控件(位于“四元数/Euler”卷展栏),然后将其拖过另一个关键点,将会保持该关键点的切线类型。
如果添加层(在“层”卷展栏中),设置两个关键点,然后将第一个关键点移过第二个关键点,也会保持该关键点的切线类型。
自由格式的动画
在自由格式的动画中,可以任意创建所有的关键点;Biped 动力学处于非活动状态,不重新计算躯干位置。在自由格式的动画中,平衡因素处于活动状态。完全自由格式的动画不包含任何足迹。
要开始绘制完全自由格式的动画,只需创建一个 Biped,开始关键帧处理即可。
注意:一旦开始绘制自由格式的动画,则不能以足迹模式向其添加足迹。但是,可以使用“Biped”卷展栏上的“转换”功能,将自由格式的动画转换为足迹动画。例如,对于先走后跳的运动类型,您将经常希望在足迹序列中存在自由形式周期。在这种情况下,可使用“足迹模式”对话框在轨迹视图的足迹间指定自由形式周期。在导入运动捕获数据时,通常需要足迹和自由形式的组合。使用“足迹模式”对话框中的控件可以创建自由形式周期,在轨迹视图中自由形式周期显示为足迹间的黄框。
右键单击足迹轨迹可以显示“足迹模式”对话框,在该对话框中可以指定自由形式周期,选择多个足迹边缘,并设置显示选项的足迹编号。
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