- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
渲染设置(RenderSettings)
渲染设置 (Render Settings) 包含场景中一系列视觉元素,如 灯光 (Lights) 和天空盒 (Skyboxes)等的默认值。
要查看“渲染设置”(Render Settings),请从菜单栏选择编辑 (Edit) -> 渲染设置 (Render Settings)。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
雾 (Fog) | 如果启用,雾会布满整个场景。 |
雾色 (Fog Color) | 雾的颜色。 |
雾模式 (Fog Mode) | 雾模式 (Fog Mode):线性、指数 (Exp) 或指数平方 (Exp2)。此项控制雾随着距离淡入的方式。 |
雾密度 (Fog Density) | 雾的密度:仅适用于 Exp 和 Exp2 雾模式。 |
线性雾开始/结束 (Linear Fog Start/End) | 雾的开始和结束距离:仅适用于线性雾模式。 |
Am环境光 (Ambient Light) | 场景环境中光的颜色。 |
天空盒材质 (Skybox Material) | 相机没有附带天空盒时将被渲染的默认天空盒。 |
光晕强度 (Halo Strength) | 灯光光晕的大小与``范围`有关。 |
光斑强度 (Flare Strength) | 场景中所有光斑的强度。 |
光晕纹理 (Halo Texture) | 引用在光照中显示为所有光晕辉光的纹理。 |
聚光灯 Cookie (Spot Cookie) | 引用显示为所有聚光灯的 Cookie 遮罩的二维纹理。 |
详细信息
渲染设置 (Render Settings) 用于定义工程中任何单个场景的某些基础视觉共性。您可以在同一环境中有两个等级:一个是白天的等级,一个是夜晚的等级。您能使用相同的网格和预设 (Prefab) 来填充场景,同时也可将环境光 (Ambient Light) 在白天时变得更亮,而在晚上变得更暗。
雾 (Fog)
启用雾 (Fog) 会让场景产生雾霾效果。您可以分别使用雾密度 (Fog Density) 和雾色 (Fog Color)来调整雾的外形和颜色。
通常使用添加雾来确保远方的对象淡出并不被绘制出来以优化性能。请注意,仅启用雾不足以达到性能优化的目的。要达到此目的,您还需要调整相机的 远裁剪平面 (Far Clip Plane),以使远方的几何结构不被绘制。最好首先对雾进行微调,让它看起来没问题。然后使相机的远裁剪平面 (far clip plane) 变小,直到您看到几何结构在雾将其淡出之前被剪掉。
雾 (Fog) 关闭时的一个场景
雾 (Fog) 开启时的同一场景
请注意,雾在正交视图相机模式中被均匀渲染。这是因为在着色器中,我们输出后透视空间 Z 坐标作为雾坐标。但在正交视图相机中,后透视 Z 其实并不适合雾。那我们为什么要这样做呢?因为这样速度快且不需要任何其它的计算:运用正交视图相机会使所有着色器都变慢。
提示
- 不要低估在对“渲染设置”(Render Settings) 精心微调后游戏可以带来的视觉影响!
- 渲染设置”(Render Settings) 是针对每个场景进行的:您游戏中的每个场景都可以有不同的“渲染设置”(Render Settings)。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论