- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
树枝组属性
树枝组节点负责生成树枝和复叶。选择树枝节点、复叶节点或树枝 + 复叶节点后,会出现树枝组属性。
分布
调整组中树枝的数量和位置。使用曲线来微调位置、旋转和缩放。如果有树干,则曲线与父级树枝或区域散播 (area spread) 相关。
组种子 (Group Seed) | 此树枝组的种子。修改此种子可改变过程生成 (procedural generation)。 |
频率 (Frequency) | 调节为每个父级树枝创建树枝的数目。 |
分布 (Distribution) | 树枝沿其父级树枝分布的方式。 |
旋转 (Twirl) | 在使用螺旋 (Whorled) 分布时定义各螺旋步骤中的节点数目。对真实植物来说,该数目一般为一个斐波纳契数 (Fibonacci number)。 |
生长比例 (Growth Scale) | 定义沿父级节点的节点比例。使用曲线进行调节,使用滑块使效果淡入淡出。 |
生长角度 (Growth Angle | 定义相对父级生长的初始角度。使用曲线进行调节,使用滑块使效果淡入淡出。 |
几何结构
选择对此树枝组生成的几何结构类型以及应用的材质。LOD 乘数 (LOD Multiplier) 使您可以调节与树木的 LOD 质量 (LOD Quality) 相关的该组的质量。
LOD 乘数 (LOD Multiplier) | 调整与树的LOD 质量 (LOD Quality) 相关的该组的质量,使其比此树的其他部分的质量更好或更差。 |
几何结构模式 (Geometry Mode) | 用于此树枝组的几何结构的类型:纯树枝 (Branch Only)、树枝 + 复叶 (Branch + Fronds)、纯复叶 (Fronds Only)。 |
树枝材质 (Branch Material) | 树枝的主要材质。 |
折断材质 (Break Material) | 用于覆盖折断树枝的材质 (Material)。 |
复叶材质 (Frond Material) | Mate用于复叶的材质。 |
形状
调节树枝的形状和生长。使用曲线微调形状,所有曲线都与树枝本身相关。
长度 (Length) | 调节树枝的长度。 |
相对长度 (Relative Length) | 确定树枝的半径是否受其长度影响。 |
半径 (Radius) | 调节树枝的半径。使用曲线沿树枝的长度对半径进行微调。 |
树冠平滑 (Cap Smoothing) | 确定树枝冠部/梢头的圆度。适用于仙人掌。 |
生长 (Growth) | 调节树枝的生长。 |
---|---|
褶皱度 (Crinkliness) | 调整树枝的褶皱/弯曲程度。使用曲线进行微调。 |
寻求阳光 (Seek Sun) | 使用曲线调节树枝向上/向下弯曲的程度,使用滑块更改比例。 |
表面噪波 (Surface Noise) | 调整树枝的表面噪波。 |
噪波 (Noise) | 整体噪波系数。使用曲线进行微调。 |
噪波比例 U (Noise Scale U) | 树枝周围的噪波比例。数值较低时,树枝摆动的幅度较大;数值较高时,树枝摆动会更加随机。 |
噪波比例 V (Noise Scale V) | 沿树枝的噪波比例。值较低时,树枝摆动的幅度较大;值较高时,树枝摆动会更加随机。 |
光晕 (Flare) | 定义树干的光斑。 |
光斑半径 (Flare Radius) | 光斑的半径。该半径添加到主半径中,因此数值 0 表示没有光斑。 |
光斑高度 (Flare Height) | 定义光斑从树干升起的高度。 |
光斑噪波 (Flare Noise) | 定义光斑的噪波。数值较低时,树枝摆动的幅度较大;数值较高时,树枝摆动会更加随机。 |
这些属性仅适用于子树枝,而非树干。
连接 (Welding) | 定义树枝与其父级树枝的连接。仅适用于二级树枝。 |
---|---|
连接长度 (Weld Length) | 连接长度 (Weld Length) 定义连接散播从树枝起始的距离。 |
散播顶部 (Spread Top) | 树枝顶侧的连接散播因数,与其父级树枝相关。0 表示没有散播。 |
散播底部 (Spread Bottom) | 树枝底侧的连接散播因数,与其父级树枝相关。0 表示没有散播。 |
折断 (Breaking)
控制树枝的折断。
折断几率 (Break Chance) | 折断几率 (Break Chance) 树枝折断的几率,例如 0 表示没有树枝折断,0.5 表示有一半的树枝折断,而 1.0 则表示所有的树枝都折断。 |
折断位置 (Break Location) | 此范围定义树枝将被折断的位置。与树枝的长度相关。 |
复叶
您可在此更改复叶的数目及其属性。此选项卡只有在启用了几何结构 (Geometry) 选项卡中的“复叶几何结构”(Frond geometry) 后才可用。
复叶数量 (Frond Count) | 定义每个树枝的复叶数目。复叶通常在树枝周围均匀分布。 |
复叶宽度 (Frond Width) | 复叶的宽度。使用曲线沿树枝的长度对具体形状进行调整。 |
复叶范围 (Frond Range) | 定义复叶的起点和终点。 |
复叶旋转 (Frond Rotation) | 定义围绕父级树枝的旋转。 |
复叶褶皱 (Frond Crease) | 调整以使复叶起皱/折叠。 |
动画
调整用于对此树枝组进行动画处理的参数。风区只能在播放模式 (Play Mode) 下使用。
主风 (Main Wind) | 主要的风效果。此项功能可以创建柔和的摇曳,而且通常是主要树枝所需的唯一参数。 |
主湍流 (Main Turbulence) | 次要湍流效果。使每个独立的树枝产生更加随机的摆动。通常用于具有复叶的树枝,比如蕨类植物和棕榈叶。 |
边缘湍流 (Edge Turbulence | 沿复叶边缘的湍流。适用于蕨类植物、棕榈叶,等。 |
创建风区域 (Create Wind Zone) | 创建一个风区域。 |
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论