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自定义材质编辑器
有时您的着色器上有一些有趣的数据类型,但这些数据类型无法通过 Unity 内置的材质编辑器很好地展现。因此,Unity 提供 了一种替代默认材质检视器的方法,以便您能够定义自己的编辑器。您可以使用这个功能来定义自定义控件和数据范围验证。
编写自定义材质编辑器的第一部分是定义需要自定义编辑器的着色器。自定义编辑器使用的名称是 Unity 将要查找的材质编辑器的类别。
要定义自定义编辑器,您需要从 MaterialEditor 类别上延伸,并将脚本放在资源目录的“编辑器” (Editor) 文件夹下。
using UnityEditor; public class CustomMaterialInspector : MaterialEditor { public override void OnInspectorGUI () { base.OnInspectorGUI (); } }
任何已经定义了自定义编辑器的着色器 (CustomEditor "CustomMaterialInspector") 都可以找到以上列出的编辑器,执行相关代码。
实例
我们碰到这样的情况:我们有一个可以在两种模式下工作的着色器;它渲染标准漫反射光照或只渲染源纹理中的红色组件。这通过使用着色器多重编译来实现。
Shader "Custom/Redify" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma multi_compile REDIFY_ON REDIFY_OFF sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; #if REDIFY_ON o.Albedo.gb = (o.Albedo.g + o.Albedo.b) / 2.0; #endif } ENDCG } FallBack "Diffuse" CustomEditor "CustomMaterialInspector" }
如您所见,该着色器的设置中有两个关键词 (Keyword):REDIFY_ON 和 REDIFY_OFF。通过使用材质的着色器关键词 (Keywords) 属性可在每个材质的基础上进行更改和设置。以下为执行本操作的编辑器。
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; public class CustomMaterialInspector : MaterialEditor { public override void OnInspectorGUI () { // 渲染默认检视器 base.OnInspectorGUI (); // 如果不可见...返回 if (!isVisible) return; // 从材质获取当前关键字 Material targetMat = target as Material; string[] keyWords = targetMat.shaderKeywords; // 查看是否已设置重建,然后显示复选框 bool redify = keyWords.Contains ("REDIFY_ON"); EditorGUI.BeginChangeCheck(); redify = EditorGUILayout.Toggle ("Redify material", redify); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { // 如果复选框已更改,请重新设置着色器关键字 var keywords = new List<string> { redify ? "REDIFY_ON" : "REDIFY_OFF"}; targetMat.shaderKeywords = keywords.ToArray (); EditorUtility.SetDirty (targetMat); } } }
默认材质编辑器的工作原理
Unity 默认编辑器将着色器内存在的所有属性渲染到材质编辑器中。以下是与 Unity 材质编辑器的运转类似的自定义材质编辑器。如果您想手动渲染默认字段,请使用这个示例。
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; public class CustomMatInspector : MaterialEditor { // 这与 ShaderProperty 功能相同,如此所示 // 您可以查看它的工作原理 private void ShaderPropertyImpl(Shader shader, int propertyIndex) { int i = propertyIndex; string label = ShaderUtil.GetPropertyDescription(shader, i); string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, i); switch (ShaderUtil.GetPropertyType(shader, i)) { case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Range: // 浮点数范围 { GUILayout.BeginHorizontal(); float v2 = ShaderUtil.GetRangeLimits(shader, i, 1); float v3 = ShaderUtil.GetRangeLimits(shader, i, 2); RangeProperty(propertyName, label, v2, v3); GUILayout.EndHorizontal(); break; } case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float: // 浮点数 { FloatProperty(propertyName, label); break; } case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color: // 颜色 { ColorProperty(propertyName, label); break; } case ShaderUtil.ShaderPropertyType.TexEnv: // 材质 { ShaderUtil.ShaderPropertyTexDim desiredTexdim = ShaderUtil.GetTexDim(shader, i); TextureProperty(propertyName, label, desiredTexdim); GUILayout.Space(6); break; } case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Vector: // 向量 { VectorProperty(propertyName, label); break; } default: { GUILayout.Label("ARGH" + label + " : " + ShaderUtil.GetPropertyType(shader, i)); break; } } } public override void OnInspectorGUI () { serializedObject.Update (); var theShader = serializedObject.FindProperty ("m_Shader"); if (isVisible && !theShader.hasMultipleDifferentValues && theShader.objectReferenceValue != null) { float controlSize = 64; EditorGUIUtility.LookLikeControls(Screen.width - controlSize - 20); EditorGUI.BeginChangeCheck(); Shader shader = theShader.objectReferenceValue as Shader; for (int i = 0; i < ShaderUtil.GetPropertyCount(shader); i++) { ShaderPropertyImpl(shader, i); } if (EditorGUI.EndChangeCheck()) PropertiesChanged (); } } }
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