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- 着色器:顶点和片段程序
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ShaderLab语法:Properties
着色器可以定义一系列的参数,这些参数将由 Unity 材质检视器中的设计师设定。在着色器文件中的属性 (Properties) 块定义参数。
语法
- 属性 (Properties) { Property [Property ...] }
- 定义属性块。括号内,多个属性定义如下。
- name ("display name", Range (min, max)) = number
- 定义浮点属性,代表检视器中从最小值 (min) 到最大值 (max)的滑块。
- name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
- 定义颜色属性。
- name ("display name", 2D) = "name" { options }
- 定义二维纹理属性。
- name ("display name", Rect) = "name" { options }
- 定义矩形(非 2 的幂)纹理属性。
- name ("display name", Cube) = "name" { options }
- 定义立方体贴图纹理属性。
- name ("display name", Float) = number
- 定义浮点属性。
- name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
- 定义四分量向量属性。
详细信息
着色器内部的每个属性都被名称 (name) 引用(Unity 中,着色器属性名称以下划线开头是很常见的)。在材质检视器中属性会显示为显示名称 (display name)。对每个属性来说,默认值放在等号之后:
- 对于范围 (Range) 和 浮点 (Float) 属性,默认值只是一个数字。
- 对于颜色 (Color) 和向量 (Vector) 属性来说,默认值为圆括号中的四个数字。
- 对纹理(二维 (2D)、矩形 (Rect)、立方体 (Cube))来说,默认值可以是一个空字符串或者是以下内置默认纹理中的一种:"白色”、“黑色”、“灰色”或“凹凸贴图”。
随后在着色器中,通过使用方括号内的属性名称访问属性值:[name].
示例
Properties { // 水着色器的属性 _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑块 _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5 _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4 _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // 颜色 _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // 纹理 _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {} _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {} _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {} }
纹理属性选项
在纹理属性的花括号内的选项 (options) 为可选项。可用选项有:
- TexGen texgenmode: 该纹理的自动纹理协调生成模式。可以是 ObjectLinear、EyeLinear、SphereMap、CubeReflect 或 CubeNormal 中的一种;这些直接对应 OpenGL texgen 模式。请注意:如果使用自定义顶点程序,则 TexGen 模式将被忽略。
- LightmapMode 如果启用此模式,该纹理会受到每个渲染器光照贴图参数的影响。也就是说,将使用的纹理可以不在材质中,而是来自渲染器设置,请参见渲染器脚本文档。
示例
// EyeLinear texgen 模式示例 Shader "Texgen/Eye Linear" { Properties { _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear } } SubShader { Pass { SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } }
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