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粒子系统(Particle Systems)
注意:这是新版粒子系统(忍者飞镖 (Shuriken))的文档。有关旧版粒子系统的文档,请转至旧版粒子系统。
粒子系统 (Shuriken)
Unity 中的粒子系统用于制造烟、蒸汽、火和其他气氛效果。
您可以通过创建一个粒子系统游戏对象 (菜单 游戏对象 -> 创建其他 -> 粒子系统)或者通过创建一个空白的 游戏对象并向其添加粒子系统组件 (component)(通过组件 (Component)->效果)来创建一个新的粒子系统
粒子系统检视器(忍者飞镖)
粒子系统检视器 (粒子系统检视器(Particle System Inspector)) 每次显示一个粒子系统(当前选择的系统),如下图所示:
通过使用模块,单独的粒子系统可以显示各种复杂的行为。
它们也可以通过分组到粒子效果 (Particle Effects) 进行扩展。
如果按下按钮“打开编辑器 (Open Editor)...”,将打开扩展的 (Extended) 粒子编辑器 (Particle Editor),上面显示场景树中相同根下的所有粒子系统。有关粒子系统分组的更多信息,请参阅粒子效果部分。
场景视图编辑
创建和编辑粒子系统时,您可使用检视器 (Inspector) 或扩展的粒子编辑器, ,您所做的更改会反映在场景视图 (SceneView) 中。场景视图有一个预览面板 (Preview Panel),可在“编辑模式 (Edit Mode)”下通过播放 (play) 、暂停 (pause) 、停止 (stop)和清除播放时间 (scrubbing playback time)等操作来控制当前选择的粒子效果 (Particle Effect) 的播放
在播放时间标签上进行拖动,即可执行清除播放时间 (Scrubbing play back time) 操作。所有播放 (Playback) 控件都有快捷键,可以在偏好设置窗口 (Preferences window) 中自定义。
粒子系统曲线编辑器
MinMax 曲线
粒子系统模块的很多属性描述了值随时间变化的情况。该变化可用 MinMax 曲线 (MinMax Curves) 描述。 这些时间动画属性(例如大小和速度)在右手边有一个下拉菜单,您可以从菜单中选择:
常量 (Constant):属性值不随时间变化,也不会显示在曲线编辑器 (Curve Editor) 中
曲线 (Curve):根据曲线编辑器 (Curve Editor) 中规定的曲线,属性值随时间变化
曲线 (Curve) 动画属性常量中的随机值:属性值在两个常量中随机取得
曲线中的随机值:曲线随机生成在最小最大曲线之间,属性值沿着生成的曲线随时间变化
在两曲线之间随机 (Random Between Two Curves) 的动画属性
在曲线编辑器 (Curve Editor) 中,x 轴代表时间从 0 到持续时间 (Duration) 属性指定的值,y 轴代表动画属性对应每个时间点的值。y 轴范围可在曲线编辑器 (Curve Editor) 右上角的数字字段中调节。曲线编辑器 (Curve Editor) 当前在相同窗口中显示粒子系统的所有曲线。
相同曲线编辑器中的多条曲线请注意,右下角的 "-" 将删除当前选中曲线,而 "+" 将优化曲线(即最多使用 3 个键就可将曲线变成参数化曲线)。
为在三维空间将描述向量的属性进行动画处理,我们使用了 TripleMinMax 曲线 (TripleMinMax Curves) – 即 x-、y- 和 z- 轴上并排的曲线,如下图所示:
在曲线编辑器中管理多条曲线
为避免曲线编辑器 (Curve Editor) 中的混乱,可在检视器中点击曲线来将其打开或关闭。右击粒子系统曲线 (Particle System Curves) 标题栏,也可将粒子系统曲线编辑器 (Particle System Curve Editor) 从检视器 (Inspector) 分离,之后您将看到下图内容:
一个独立的曲线编辑器 (Curve Editor),可像任何其他窗口一样停靠
有关使用曲线的更多信息,请查看曲线编辑器 (Curve Editor) 文档
粒子系统中的颜色和渐变(忍者飞镖)
对于处理颜色的属性,粒子系统 (Particle System) 采用颜色和渐变编辑器 (Color and Gradient Editor)。 它和曲线编辑器的工作方式相似。
基于颜色的属性在右手边有一个下拉菜单,您可以从菜单中选择:
渐变 (Gradient):渐变 (RGBA) 随时间而变化,可在渐变编辑器中编辑
在两个渐变中随机 (Random Between Two Gradients):渐变 (RGBA) 随时间变化,并在渐变编辑器指定的两个值中随机选取
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