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补充说明
1. 在通过继承AcEdJig和McEdGetPointWorldDraw两种的方式中,我们使用了添加 DoIt 函数进行具体的动态选取操作。
通过继承AcEdJig类的CDynByJig类,在DoIt结束后,通过GetEntity返回实体而添加进当前模型空间():
MrxDbgUtils::addToCurrentSpaceAndClose(cJigDynDraw.GetEntity());
通过McEdGetPointWorldDraw类的CDynByWorldDraw类,则在DoIt函数中直接加入了当前模型空间。这二者并无区别。
2. 在CDynByJig的DoIt中,我们通过设置关键字( setKeywordList(_T("A B C D")) )来让用户选择,在sampler中让用户继续自己选择的操作,而在选择的过程中,用户则可以输入关键字取消当前的交互选择,通过返回的值,得到用户选择的结果、关键值、或其他状态。
3. 动态交互的核心即为每次发生一些事件(鼠标移动、键盘输入...),调用回调函数(如继承AcEdJig的CDynByJig的sampler函数,继承McEdGetPointWorldDraw类的CDynByWorldDraw类的worldDraw函数),在回调函数中,绘制自定义实体或基本实体(线、圆、弧线、PolyLine...),而不添加至当前模型空间,而在确认后,将要添加的实体用在交互时所得到的信息进行实例化后再添加进当前模型空间。
下面将阐述动态绘制的基本思想:
动态绘制多数情况下为绘制一个自定义实体,如本次绘制的五角星,则需要先将五角星的自定义实体实现,我们使用的是在 自定义实体 教程中已完成的MyCustomEntity类,而五角星实体需要 “中心点” 和 “长度”,我们在动态绘制时,需要与用户交互来得到这两个信息。
在此实例中,我们首先通过使用实体类默认的值:
MyCustomEntity::MyCustomEntity()//自定义实体的默认值{m_vCenterPt = McGePoint3d(200, 200, -100);m_iLength = 50;}
且首先选择“中心点”来直接绘制自定义实体,在代码中的体现为:
CDynByJig::CDynByJig() :m_bIsDraw(TRUE), m_eNextInput(CENTER){}
在DoIt函数中,调用 drag 后,鼠标的每一次移动都会调用sampler,之后则会在选择“中心点”下的case项中,acquirePoint获得当前的位置并设置到五角星实体的属性中去,在得到实体所需的信息后,可以实例化一个实体添加进当前模型空间,也可以像实例一样,通过返回类中的实体变量添加进当前的模型空间,如:
MrxDbgUtils::addToCurrentSpaceAndClose(cJigDynDraw.GetEntity());
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