- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
粒子系统(3.5版之前的旧版)
粒子渲染器(旧版)渲染屏幕上的粒子系统 (Particle System)。
粒子渲染器 (Particle Renderer) $检视器 (Inspector)$$
属性
属性: | 功能: |
---|---|
投射阴影 (Cast Shadows) | 启用该功能后,对象可以投射阴影。 |
接收阴影 (Receive Shadows) | 启用该功能后,对象可以接收阴影。 |
材质 (Materials) | 将显示在每个单个粒子位置的材质 (Materials) 列表的参考。 |
使用光探头 (Use Light Probes) | 如果启用该功能,并且烘光探头出现在场景中,则插入光探头。 |
光探头锚点 (Light Probe Anchor) | 设置后,渲染器 (Renderer) 将利用此变换组件 (Transform) 的位置找到插入的光探头。 |
相机速率比例 (Camera Velocity Scale) | 根据相机移动应用于粒子 (Particles) 的伸展量 |
伸展粒子 (Stretch Particles) | 确定如何渲染粒子。 |
布告板 (Billboard) | 粒子仿佛是面对相机渲染的。 |
伸展 (Stretched) | 粒子正面向其移动的方向。 |
排序布告板 (SortedBillboard) | 排序布告板 (SortedBillboard) 粒子按深度排序。使用混合材质时使用此选项。 |
垂直布告板 (VerticalBillboard) | 所有粒子沿 X/Z 轴水平对准。 |
水平布告板 (HorizontalBillboard) | 所有粒子沿 X/Y 轴水平对准。 |
长度比例 (Length Scale) | 如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值决定粒子在其运动方向上的长度。 |
速率比例 (Velocity Scale) | 如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值会根据粒子的移动速度确定粒子的伸展速率。 |
UV 动画 (UV Animation) | 如果设置了其中任何一项,则会生成粒子的 UV 坐标,从而与平铺动画纹理一同使用。请参阅以下关于 动画纹理部分。 |
X 轴平铺 (X Tile) | 分布于 X 轴的帧数。 |
Y 轴平铺 (Y Tile) | 分布于 Y 轴的帧数。 |
循环 (Cycles) | 动画序列的循环次数。 |
详细信息
任何粒子系统 (Particle System) 在屏幕上显示都需要粒子渲染器(Particle Renderer)。
粒子渲染器(Particle Renderer) 让武装直升机发动机排出的气体出现在屏幕上
选择材质
设置“粒子渲染器”(Particle Renderer) 时,使用合适的材质和渲染材质两面的着色器极其重要。大多数情况下会使用内置粒子着色器 (Particle Shader) 中的一种材质 (Material)。标准资源 (Standard Assets) -> 粒子 (Particles) -> 来源 (Sources) 文件夹中有一些预制材质供您使用。
创建新材质很容易:
- 在菜单栏中选择资源 (Assets) -> 创建其他 (Create Other) -> 材质 (Material)。
- 材质有一个着色器弹出窗口,请在“粒子”(Particles) 组中选择一种着色器。例如:粒子 (Particles) -> 多层 (Multiply)。
- 3. 现在分配纹理 (Texture)。不同的着色器对纹理 alpha 通道的使用略有不同,但大多数情况下黑色值使其不可见,而 alpha 通道中的白色会使其显示在屏幕上。
扭曲粒子
默认情况下,粒子被渲染成布告板式样。这是简单的方块。适用于烟、爆炸和大部分其他粒子效果。
粒子可被设置为以一定速率伸展。这对火花、闪电或激光束有用。长度比例 (Length Scale) 和速度比例 (Velocity Scale) 影响粒子的伸展长度。
排序布告板 (Sorted Billboard) 可将所有粒子按深度进行排序。有时候这是必要的,主要在使用 Alpha 混合 (Alpha Blended) 粒子着色器时。此项成本高昂,应只在渲染质量确实能得到改善时使用。
动画纹理
可以使用动画平铺纹理渲染粒子系统 (Particle Systems)。要使用此功能,请让纹理位于图像栅格之外。由于粒子会经历其生命周期,因此它们会通过图像进行循环。这适用于延长粒子的生命周期或制作小的旋转碎片会比较好。
提示
- 将粒子着色器 (Particle Shader) 与粒子渲染器(Particle Shaders) 结合使用。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论