返回介绍

ShaderLab语法:Shader

发布于 2021-06-20 00:15:04 字数 3141 浏览 894 评论 0 收藏 0

着色器 (Shader) 是着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(且只有一个) Shader。因为 Shader 说明了如何渲染其材质使用此着色器的物体。

语法

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义一个着色器。该着色器将出现在名称中所列出的材质检视器中。着色器可选择性地定义一系列属性,这些属性显示为材质设置。之后定义一系列的子着色器 (SubShaders),并可选择性地定义一个退却。

详细信息

属性

着色器可以有一系列属性。着色器中定义的任何属性都显示在 Unity 内的材质检视器中。典型属性有物体颜色和纹理,或者只是着色器使用的任意值。.

子着色器和退却

每个着色器都是由一系列的子着色器组成。您必须至少有一个子着色器。加载着色器时,Unity 将仔细检查这些子着色器,然后选择终端用户的计算机支持的第一个子着色器。如果子着色器不被支持,则 Unity 将尝试使用退却着色器

不同显卡其性能也不相同。这就给游戏开发者造成了一个永久性问题;您想让您的游戏在最新的硬件上显示效果优异,但又不想它只适用于 3% 的玩家。这就是子着色器的用武之地。创建一个子着色器,其具有您可以想象的所有奇特的图形效果,然后为旧的显卡添加更多的子着色器。这些子着色器可以较缓慢地实施您想要的特效,或者选择不执行某些细节。

示例

这可能是一种最简单着色器:

// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting" {
    // 一个颜色属性
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
    }
    // 定义一个子着色器
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
            }
            Lighting On
        }
    }
} 

该着色器定义了一种颜色属性 _Color (作为主要颜色在材质检视器中显示),默认值为 (1, 0.5, 0.5, 1)。然后定义了一个子着色器。该子着色器包括了一个通道,该通道可打开顶点光照并为其设置基本材质。

小节

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文