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“来自光平行的宽度”轮廓明暗器

发布于 2022-07-23 00:47:03 字数 1902 浏览 0 评论 0 收藏 0

“来自光平行的宽度”明暗器可依据由明暗器中定义的“虚拟灯光向量”所指定的方向来修改轮廓厚度。虚拟灯光仅用于计算轮廓;它不会以其他任何方式影响场景。

  • mental ray 材质 “高级明暗器”卷展栏 单击“轮廓”按钮。 选择“来自光平行的宽度”(轮廓)。
  • 其他材质 “mental ray 连接”卷展栏 “高级明暗器”组 必要时解除对轮廓的锁定。 单击“轮廓”按钮。 选择“来自光平行的宽度”(轮廓)。

虚拟灯光方向由“灯光方向”值进行控制。它是向量参数,这意味着它具有分别对应于 X、Z 和 Y 轴的三个值字段。例如,下图包含三个单独的渲染器,其中灯光方向分别设置为 (1,0,0)、(0,1,0) 和 (–1,0,0)。

从左到右:灯光方向为 (1,0,0);(0,1,0);(–1,0,0)

界面

颜色

用于渲染轮廓线的颜色。

最小宽度(%)

最细轮廓线的相对粗细,其中来自虚拟灯光的照明最亮。

最大宽度(%)

最粗轮廓线的相对粗细,其中来自虚拟灯光的照明最暗。

灯光方向

使用三个向量字段来指定虚拟灯光发光的位置,以定义相对轮廓厚度。第一个字段指定坐标系 X 轴;第二个字段指定世界坐标系 Z 轴;第三个字段指定世界坐标系 Y 轴。例如,要使灯光从右侧发光,以便从前方查看时场景对象右侧轮廓线最细,请将“灯光方向”设置为 (1,0,0)。负数可使位置反转,因此使用 (–1,0,0) 可将灯光置于左侧。

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