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壳修改器

发布于 2022-07-23 00:43:46 字数 8107 浏览 0 评论 0 收藏 0

通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

  • “修改”面板 作出选择。 “修改器列表” “对象空间修改器” “壳”
  • 标准菜单:进行选择。 “修改器”菜单 “参数化变形器” “壳”
  • 增强型菜单:进行选择。 “修改器”菜单 “几何体(参数化)” “壳”

同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。

左:移除了部分曲面的球体

右:应用了壳的球体

通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。

壳用法示例

以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:

  • 一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
  • 设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
  • 建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。

过程

要使用“壳”修改器,请执行以下操作:

界面

内部量/外部量

以 3ds Max 通用单位表示的距离,按此距离从原始位置将内部曲面向内移动以及将外部曲面向外移动。默认设置为 0.0/1.0。

两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。

分段

每一边的细分值。默认设置为 1。

假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。

注意:当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
倒角边

启用该选项后,并指定“倒角样条线”,3ds Max 会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用。

定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。

倒角样条线

单击此按钮,然后选择打开 样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。

原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。

从顶部(插入)和作为结果的倒角中查看倒角样条线。

提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
覆盖内部材质 ID

启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。

如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

内部材质 ID

为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。

覆盖外部材质 ID

启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。

如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

外部材质 ID

为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。

覆盖边材质 ID

启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用。

如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。

边材质 ID

为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。

自动平滑边

使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。

这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。

角度

在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。

大于此值的接触角的面将不会被平滑。

覆盖平滑组

使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用。

平滑组

为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认设置为 0。

当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。

注意:当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,3ds Max 会为边多边形指定平滑组 31。
边贴图

指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。

  • 复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
  • 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
  • 剥离将边贴图在连续的剥离中。
  • 插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
TV 偏移

确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。

增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。

选择边

选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。

选择内部面

选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。

选择外部面

选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用。

将角拉直

调整角顶点以维持直线边。

如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”。

禁用“将角拉直”的框(左图)和启用将角拉直的框(右图)

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