3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
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- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
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- 锥化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
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- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- Bezier 控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
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- 粒子流
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- 粒子流用户界面
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- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 位图
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- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
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- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
表达式技术
在 3ds Max 中,您可以使用数学表达式(而不是常数)来表达参数值。例如,您可以使用表达式 24*6 来表示数字 144。
可以使用数学表达式来控制下列对象属性:
- 对象参数,如长度、宽度和高度
- 变换和修改器值,如对象的位置坐标
关联参数、表达式控制器和数值表达式求值器都使用本主题中介绍的表达式。
提示要使用数值表达式求值器,请单击任何标准数值字段(除助手字段外),按 Ctrl+N 组合键,然后向打开的对话框中输入一个表达式。表达式是一种能得出数值的数学函数。可以使用表达式来控制下列场景元素:
场景元素 | 可计算属性 |
---|---|
创建参数 | 任意数字创建参数 |
变换 | 位置 [X、Y、Z] X 轴旋转 Y 轴旋转 Z 轴旋转 缩放 [X%、Y%、Z%] |
修改器 | 任意数字修改器参数(包括创建参数) |
材质 | 颜色 [R、G、B] 任意数字材质参数 |
以下链接会跳跃到本主题内的部分:
表达式结果类型
表达式得出的值的类型取决于控制器的种类:
- 浮点表达式得出浮点标量值(例如,5.617)。标量在数字参数的动画控制器中使用。
如果参数具有整数值,则表达式会将浮点值舍入为最接近的整数。
- 位置、缩放和 Point3 表达式得出三元向量。例如,[5,18,24]。向量可以表示对象的 X,Y,Z 位置、X,Y,Z 百分比缩放或材质中的颜色(RGB 值)。
操作符
在下表中,p 和 q 代表任意标量值或表达式,V 和 W 代表任意向量值或表达式。(字符“x”用作向量交叉乘积运算符。)
标量运算符
以下是用于标量值的算术运算符:
操作符 | 使用 | 含义 |
---|---|---|
+ | p+q | 其他 |
- | p-q | 差集 |
- | -p | 加性逆元 |
* | p*q | 乘法 |
/ | p/q | 除法 |
^ | p^q | 幂(p 的 q 次幂) |
** | p**q | ^ 和 ** 的运算方法相同 |
也可以将逻辑(布尔)运算符用于标量值。如果为真,这些运算符都得出 1,否则得出 0:
操作符 | 使用 | 含义 |
---|---|---|
= | p=q | 等于 |
< | p<q | 小于 |
> | p>q | 大于 |
<= | p<=q | 小于或等于 |
>= | p>=q | 大于或等于 |
| | p|q | 逻辑或,如果 p 或 q 不为零,则得出 1;否则得出 0。 |
& | p&q | 逻辑和,如果 p 和 q 都不为零,则得出 1;否则得出 0。 |
向量运算符
对于具有变量名称的向量,可以使用特殊的组件操作符 (.) 来引用该向量的三个标量组件:
使用 | 含义 |
---|---|
V.x | 第一个分量 (X) |
V.y | 第二个分量 (Y) |
V.z | 第三个分量 (Z) |
以下是用于向量算术的运算符:
操作符 | 使用 | 含义 |
---|---|---|
+ | V+W | 其他 |
- | V-W | 相减 |
* | p*V | 标量相乘 |
* | V*p | 标量相乘 |
* | V*W | 点积 |
X | VxW | 叉积 |
/ | V/p | 标量相除 |
运算符优先级
表达式的优先级有八个级别。在列表中位置越高的运算符,越先进行求值。
操作符 | 优先级 |
---|---|
- + | 作为一元运算符,如 -8,+25 |
. | 分量运算符,如 V.x |
** ^ | |
X | 叉积 |
* / | |
+ - | |
= < > <= >= | |
| & |
圆括号属于特殊情况。它们是分组或次表达式运算符,因此您可以忽略其他运算符的优先级顺序。
变量
在为表达式控制器编写的表达式中,用符号名称表示变量。可以创建符号名称,以在表达式中包含常量或变量值。同时还提供了若干个预定义的变量。其中一些变量具有常量值,其他变量则可以改变。
在用于参数关联和数值表达式求值器的表达式中,您可以将预定义的变量与常数值一起使用。
具有常量值的预定义变量
以下为具有常量值的预定义变量(变量名称区分大小写):
变量名称 | 常量值 | 使用 |
---|---|---|
pi | 3.14159 | 圆周长与直径的比。 |
e | 2.71828 | 自然对数的底。 |
TPS | 4800 | 每秒刻度。该刻度是 3ds Max 动画的基本时间单位。 |
具有变量值的预定义变量
以下为具有可变的、基于时间的值的预定义变量(变量名称区分大小写):
变量名称 | 含义 |
---|---|
F | 帧编号。对于每一帧,F 等于当前帧编号,从 0 开始计算。根据活动时间段中帧编号的不同,帧的范围会有所变化。 |
NT | 规格化时间。根据定义,规格化时间 (NT) 在活动时间段中的范围为从 0 到 1,无论该段中有多少帧。如果表达式基于 NT,则其效果在范围内只产生一次。也可以将 NT 乘以一个因子,以便表达式的效果可以产生一定次数(例如,2*NT 会使表达式的效果产生两次)。如果更改时间段的长度,则基于 NT 的表达式会加速或减速运行。 |
S | 秒数(以秒为单位的已用时间)。已用时间从第一帧开始到当前帧结束来计量。根据活动时间段总时间的不同,秒数范围会有所变化。 |
T | 刻度(以刻度为单位的已用时间)。每秒有 4800 个刻度。已用时间从第一帧开始到当前帧结束来计量。根据活动时间段总时间的不同,刻度范围会有所变化。 |
变量命名规则
- 变量名称可以包含任意多的字母数字字符。其长度不受限制。
- 变量名称不能包含空格。
- 变量名称必须以字母开头。数字在变量名称中有效(如“Pos1”或“M23”)。
- 变量名称区分大小写。例如,“pos”、“Pos”和“POS”指定三个不同的变量。
- 不能创建与另一个变量同名(包括预定义的变量名称)的变量。
函数
以下列出的函数可用于表达式。在该列表中,p、q 和 r 代表标量值或标量表达式。V 和 W 代表向量值或向量表达式。
要在表达式中使用函数,请输入函数名称和适当的参数。
三角函数
正弦、余弦和正切函数采取以度为单位的角度,并得出浮点值。反三角函数采取浮点值,并得出以度为单位的值。
功能 | 含义 |
---|---|
sin(p) | 正弦 |
cos(p) | 余弦 |
tan(p) | 正切 |
asin(p) | 反正弦 |
acos(p) | 反余弦 |
atan(p) | 反正切 |
双曲线函数
双曲线函数采取浮点值,并得出浮点值。
功能 | 含义 |
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sinh(p) | 双曲正弦 |
cosh(p) | 双曲余弦 |
tanh(p) | 双曲正切 |
在弧度值与度数值之间转化
功能 | 含义 |
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radToDeg(p) | 采取以弧度为单位的 p,并得出以度为单位的相同角度 |
degToRad(p) | 采取以度为单位的 p,并得出以弧度为单位的相同角度 |
舍入函数
功能 | 含义 |
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ceil(p) | 大于或等于 p 的最小整数 |
floor(p) | 小于或等于 p 的最大整数 |
标准计算
功能 | 含义 |
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ln(p) | 以 e 为底的自然对数 |
log(p) | 以 10 为底的常用对数 |
exp(p) | 指数函数 exp(p)=e^p |
pow(p,q) | p 的 q 次幂 (p^q) |
sqrt(p) | 平方根 |
abs(p) | 绝对值 |
min(p,q) | 最小值得出 p 或 q,这取决于哪一个更小 |
max(p,q) | 最大值得出 p 或 q,这取决于哪一个更大 |
mod(p,q) | p 除以 q 后的余数 |
条件函数
功能 | 含义 |
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if(p then q else if r then s) | 使用标准的“if/then/else if”结果。例如: if (X_Position<0) then 0 else if (X_Position>=0 and X_Position<=10) then X_Position*3 else 100 如果 X 位置小于 0,则会返回 0,或者如果 X 位置介于 0 和 10之间(含这两个值),则为 X 位置乘以 3,或者如果 X 位置大于 10,则为 100。 “else if”部分是可选的,可以在必要时重复,以指定若干不同的条件。 |
vif(c,V1,V2) | “Vector If”(如果 c 为真,则值为 V1,否则为 V2。) |
向量处理函数
功能 | 含义 |
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length(V) | V 的长度 |
comp(V,i) | 第 I 个组成部分 (I=0,1,2):comp([5,6,7],1)=6 |
unit(V) | 得出与 V 方向相同的单位向量 |
特殊动画函数
功能 | 含义 |
---|---|
noise(p,q,r) | 3D 噪波:返回随机生成的位置 |
任意值 p、q 和 r 用作随机生成种子。您可以重新使用这些值,以确保 noise() 得出相同的值。
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