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遮挡区域(仅限专业版)
要对正在移动的对象应用遮挡剔除,您必须创建一个遮挡区域 (Occlusion Area) 并将其大小修改为与正在移动的对象将要被定位的空间匹配(当然,正在移动的对象不能被标记为静态的)。您可以通过将遮挡区域 (Occlusion Area) 组件添加到空白游戏对象(在菜单中选择组件 (Component) -> 渲染 (Rendering) -> 遮挡区域 (Occlusion Area) 来创建遮挡区域 (Occlusion Area)。
创建遮挡区域 (Occlusion Area) 之后,请勾选目标体积 (Is Target Volume) 复选框来遮挡正在移动的对象。
用于正在移动的对象的遮挡区域 (Occlusion Area) 属性。
属性: | 功能: |
---|---|
大小 (Size) | 大小 (Size) 定义遮挡区域 (Occlusion Area) 的大小。 |
中心 (Center) | 设置遮挡区域 (Occlusion Area) 的中心。默认情况下,中心的坐标为 0,0,0,且位于盒子中心。 |
目标体积 (Is Target Volume) | 定义相机可能的位置。要遮挡位于此遮挡区域 (Occlusion Area) 中的静态对象,请勾选此项。 |
Is Target Volume | 当您想遮挡正在移动的对象时,请选择此项。 |
目标分辨率 (Target Resolution) | 决定此区域中的遮挡剔除的精确度。此项会影响遮挡区域 (Occlusion Area) 中单元的大小。请注意:此项仅影响目标区域 (Target Area)。 |
低 (Low) | This takes less time to calculate but is less accurate. |
中 (Medium) | 此设置能平衡处理遮挡剔除数据的精确度和花费的时间。 |
高 (High) | 此设置花费的计算时间更长,但精确度也更高。 |
非常高 (Very High) | 当您需要的精确度比高分辨率的精确度更高时,请使用这个值。但请注意,此设置需要的计算时间更长。 |
极高 (Extremely High) | 当您想对可移动对象进行几乎完全的遮挡剔除时,请使用这个值。请注意:此设置需要很长的计算时间。 |
添加遮挡区域 (Occlusion Area) 之后,您需要看一看它是如何将盒子分为单元的。要查看是如何计算遮挡区域 (occlusion area) 的,请选择编辑 (Edit) 并单击遮挡剔除预览面板 (Occlusion Culling Preview Panel) 中的视图 (View) 按钮。 in the
测试已生成的遮挡
设置好遮挡后,您可以通过启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)(位于可视化 (Visualize) 模式下的遮挡剔除预览面板 (Occlusion Culling Preview Panel) 中)并在场景视图中四处移动主相机 (Main Camera) 来测试它。
场景视图 (Scene View) 中的遮挡视图 (Occlusion View) 模式
随着您四处移动主相机 (Main Camera)(无论是否在播放 (Play) 模式下),您会看到各种对象禁用它们自己。您需要找出的是遮挡数据中的所有错误。如果您在移动的时候看到对象突然弹入视图中,这就是一个错误。如果这种情况发生,您可以通过改变分辨率(如果您正在用目标体积属性播放)或四处移动对象以覆盖错误来修复此错误。要调试遮挡的问题,您可以将主相机 (Main Camera) 移到有问题的位置进行聚光灯检查
处理完成后,您会在视图区域 (View Area) 看到一些彩色的立方体。蓝色的立方体表示目标体积 (Target Volume) 的单元划分。白色的立方体表示见体积 (View Volume) 的单元划分。如果参数设置正确,您会看到一些未被渲染的对象。这是因为这些对象要么在相机的视见体外要么被其他对象遮挡住了。
如果遮挡完成后场景内没有任何对象被遮挡,那么您可以将对象拆分成更小的块,以便它们能被完全地包含在单元中。
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