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封套

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 3441 浏览 0 评论 0 收藏 0

封套是 Physique 的主要工具,用于控制蒙皮变形。封套定义了层次中单个链接的影响区域,并可以设置为重叠相邻链接。落在封套重叠区域内的顶点有利于在关节交叉部分产生平滑的弯曲。每个封套由一对内部和外部边界组成,每个边界有四个横截面。

封套

可变形封套和刚性封套

有两种封套类型:可变形和刚性。

  • 可变形封套影响它们包围的顶点,使顶点跟随贯穿层次创建的脊椎变形。只有被可变形封套包围的顶点才能受到凸起和腱的影响。
  • 刚性封套中的顶点链接到节点上(骨骼),并且移动时保持和链接之间的稳定关系。然而,刚性封套里的顶点在其他封套的重叠领域内变形(混合)。“链接子对象”中的扭曲参数可以用在刚性封套上。这使得刚性封套可以沿着链接的长度扭曲。

可变形封套(上图);刚性封套(下图)

通常,为 Biped 骨盆附加网格的时候使用可变形封套,用来产生柔软并具有延展性的蒙皮。然后为某些链接(如角色的头部)重新指定刚性封套,以此最小化变形。某些特殊的情况下,可以为相同的链接同时打开可变形封套及刚性封套。此高级功能可以用来平均两种蒙皮类型的变形效果,以此来获得额外的蒙皮坚韧性。前臂和腿部有时是这种情况的理想候选。

在链接之间混合

封套间的混合控制变形。

混合控制指定:重叠封套对包含在重叠区域内的顶点的影响。根据实际的相邻封套的形状,可以控制每个封套对重叠区域的影响程度。

可以进一步控制参与混合效果的封套数目,或者是否根本没有混合。在指定了无混合的地方,重叠区域内的顶点便只受到单个链接的影响。

内部和外部边界

内部和外部边界

定点落在内部和外部封套中的位置决定了附加链接的影响百分比。位于内部边界的顶点的权重为 1。位于部内边界和外部边界之间的顶点的权重值在外部边界减少 0。

顶点在视口中根据它们的高度进行颜色编码;颜色所基于的参数在“混合封套显示选项”对话框中指定。

请参见

本节内容

  • 调整默认封套图形

    要解决顶点链接的异常问题时,第一步是重新定位存在问题链接的封套,或重新调整其大小。最常见的问题是封套太小,以致于无法包围,从而影响某些顶点。

  • 对封套进行微调

    已经在“封套”子对象层级调整了内部和外部封套范围后,可能会发现仍然需要微控:在“混合封套”卷展栏中选择“横截面”或“控制点”选择层级。

  • 自定义顶点指定

    使用顶点子对象控件可以自定义顶点指定。

  • 封套显示选项

    本主题介绍一些可用于控制如何在视口中显示封套的选项。

  • 使用可变形封套

    一旦使可变形封套以控制整体蒙皮变形的方式运行,可能就要更加精细地调整蒙皮控制。

  • 使用刚性封套

    与可变形的顶点类似,受刚性封套影响的顶点跟随链本身,而非变形样条线。通常,游戏中使用的低顶点计数模型连接到刚性封套的骨骼,从而简化到游戏引擎的导出。在这种情况下,每一个顶点可以简单描述为指定给特定链接。通过提供链接沿线的长度、与链接中心的距离,以及环绕链接的角度对其进行定位。随着链接变换,将统一变换指定到顶点的所有节点。对游戏引擎而言,这使得移动角色的蒙皮变得简单。

  • 使用可变形封套和刚性封套

    可以对给定链接指定可变形封套和刚性封套。例如,可以将二者指定给胫骨,并划分不同封套的大小,以从中获益。

  • 调整链接参数

    Physique 在层次中通过每个关节创建连续的样条线。在对象中,将用橘黄色的线条表示样条线。样条线通过每个关节保持连续性,随着关节角度的变化,通过关节的样条线将保持为平滑的曲线。Physique 依靠变形样条线获取蒙皮对象的平滑弯曲。Physique 提供了偏移和张力控件,可以调整变形样条线的形状。

  • 部分混合和权重指定

    您经常会使用封套来校正蒙皮在 Biped 移动期间的行为方式。但是,您可以通过手动分配顶点属性来覆盖封套。

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