返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

“粒子类型”卷展栏(粒子阵列)

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 9241 浏览 0 评论 0 收藏 0

使用此卷展栏上的控件可以指定所用的粒子类型,以及对粒子执行的贴图的类型。

  • “创建”面板 (几何体) 从下拉列表中选择“粒子系统”。 “对象类型”卷展栏 “超级喷射/暴风雪/粒子阵列/粒子云” “粒子类型”卷展栏
  • 选择“超级喷射/暴风雪/粒子阵列/粒子云”发射器。 “修改”面板 “粒子类型”卷展栏

左侧:喷泉的水流

右侧:相同的粒子流,而粒子类型各种各样

界面

“粒子类型”组

以下选项指定粒子类型的四个类别中的一种。根据所选选项的不同,“粒子类型”卷展栏下部会出现不同的控件。

  • 标准粒子使用多种标准粒子类型中的一种,例如三角形、立方体、四面体等。
  • 变形球粒子使用变形球粒子。这些变形球粒子是粒子系统,从中单独的粒子以水滴或粒子流形式混合在一起。
  • 对象碎片使用对象的碎片创建粒子。

    只有粒子阵列可以使用对象碎片。如果要使粒子发射器对象破碎,并使用碎片作为粒子,则选择此选项。此选项用于设置爆炸和破碎碰撞的动画。

    碎片在“发射开始时间”帧创建。“使用比率”、“使用全部”、“发射结束时间”和“粒子大小”参数不可用。

  • 实例几何体生成粒子,这些粒子是对象、对象链接层次或组的实例。对象在“粒子类型”卷展栏的“实例参数”组中处于选定状态。

    如果希望粒子成为场景中另一个对象的相同实例,则选择“实例几何体”。实例几何体粒子对创建人群、畜群或非常细致的对象的对象流非常有效。下面是几个示例:

    • 将红色血细胞实例化,使用“超级喷射”设置血液在动脉中流动的动画。
    • 将鸟实例化,使用“粒子云”设置一群鸟在飞翔的动画。
    • 将石头实例化,使用“粒子云”设置行星区的动画。 注意:粒子系统只能使用一种粒子。不过,一个对象可以绑定多个粒子阵列,每个粒子阵列可以发射不同类型的粒子。 提示在“对象属性” “运动模糊”组中介绍的图像运动模糊无法与实例粒子正常地配合使用,这是一个已知问题。请对实例粒子使用对象运动模糊,或对标准粒子使用图像运动模糊。

“标准粒子”组

如果在“粒子类型”组中选择了“标准粒子”,则此组中的选项变为可用。选择以下选项之一指定粒子类型:

  • 三角形将每个粒子渲染为三角形。对水流或烟雾使用噪波不透明的三角形粒子。
  • 立方体将每个粒子渲染为立方体。
  • 特殊 (Special)

    每个粒子由三个交叉的 2D 正方形组成。这种方法对于以下操作更有效,即:使用“明暗器基本参数”卷展栏中介绍的面贴图材质(或者选择与不透明贴图配合使用)来创建三维粒子的效果。

  • 将每个粒子渲染为始终朝向视图的正方形。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。

  • 恒定提供保持相同大小的粒子,粒子大小以像素为单位,在“粒子生成”卷展栏 “粒子大小”组中指定。不管粒子与摄影机间的距离是多少,此大小永远不会更改。 重要信息:必须渲染摄影机或透视视图,以便恒定粒子能正确渲染。
  • 四面体将每个粒子渲染为贴图四面体。请对雨滴或火花使用四面体粒子。

    四面体粒子的默认对齐方式取决于粒子系统类型和发射器设置。要指定对齐方式,请使用“旋转和碰撞”卷展栏中的控件。

  • 六角形将每个粒子渲染为二维的六角星。
  • 球体将每个粒子渲染为球体。

“变形球粒子参数”组

如果在“粒子类型”组中选择了“变形球粒子”选项,则此组中的选项变为可用,且变形球作为粒子使用。变形球粒子需要额外的时间进行渲染,但是对于喷射和流动的液体效果非常有效。

张力
确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。张力越大,聚集越难,合并也越难。
变化
指定张力效果的变化的百分比。
计算粗糙度
指定计算变形球粒子解决方案的精确程度。粗糙值越大,计算工作量越少。不过,如果粗糙值过大,可能变形球粒子效果很小或根本没有效果。反之,如果粗糙值设置过小,计算时间可能会非常长。
渲染
设置渲染场景中的变形球粒子的粗糙度。如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。
视口
设置视口显示的粗糙度。如果启用了“自动粗糙”,则此选项不可用。
自动粗糙
一般规则是,将粗糙值设置为介于粒子大小的 1/4 到 1/2 之间。如果启用此项,会根据粒子大小自动设置渲染粗糙度,视口粗糙度会设置为渲染粗糙度的大约两倍。
一个相连的水滴
如果禁用该选项(默认设置),将计算所有粒子;如果启用该选项,将使用快捷算法,仅计算和显示彼此相连或邻近的粒子。 注意:“一个相连的水滴”模式可以加快粒子的计算速度,但是只有变形球粒子形成一个相连的水滴(如标签所示),才应使用此模式。也就是说,所有粒子的水滴必须接触。例如,一个粒子流依次包含 10 个连续的粒子、一段间隔、12 个连续的粒子、一段间隔、20 个连续的粒子。如果对其使用“一个相连的水滴”,则将选择其中一个粒子,并且只有与该粒子相连的粒子群才会显示和渲染。 提示如果不确定,请禁用此选项。如果认为所有粒子都是连续的,并需要节省时间,请启用“一个相连的水滴”,然后显示各个帧以确定是否显示了所有内容。

“对象碎片控制”组

对于粒子阵列,如果选择了“对象碎片”粒子类型,则此组中的项变为可用,并且基于对象的发射器将爆炸为碎片,而不是用于发送粒子。

注意:要在视口中查看碎片,请在“基本参数”卷展栏底部附近的“视口显示”组中选择“网格”。

此组中的项包括“厚度”微调器,以及三个用于确定如何形成碎片的选项按钮。

提示无法自动隐藏爆炸为碎片的分布对象。要创建对象爆炸的幻觉,必须将原对象设置为在爆炸开始时不可见(如添加可见性轨迹中所述),或者移动或缩放原对象,使其在视图中不可见。
厚度

设置碎片的厚度。值为 0 时,碎片是没有厚度的单面碎片。如果值大于 0,碎片在破碎时将挤出指定的量。碎片的外表面和内表面使用相同的平滑度(从基于对象的发射器中选取)。碎片的边不会平滑化。

以下三个选项指定对象的破碎方式。

所有面

对象的每个面均成为粒子。这将产生三角形粒子。

碎块数目

对象破碎成不规则的碎片。下面的“最小值”微调器指定将出现的碎片的最小数目。计算碎块的方法可能会使产生的碎片数多于指定的碎片数。

最小值

确定几何体中“种子”的面数。每个种子面收集周围的相连面,直到所有可用面均用尽。剩余面将成为独特的粒子,从而增加最小碎片数。

平滑角

碎片根据“角度”微调器中指定的面法线之间的夹角破碎。通常,角度值越大,碎片数越少。

角度

设置平滑角的角度。

“实例参数”组

在“粒子类型”组中指定“实例几何体”时,使用这些选项。这样,每个粒子作为对象、对象链接层次或组的实例生成。

注意:可以为实例对象设置动画,提供包括以下一种或多种类型的动画:
  • 对象几何体参数的动画,例如球体的半径设置。
  • 对象空间修改器的动画,例如弯曲修改器的角度设置。
  • 层次对象的子对象的变换动画。不支持顶级父对象和非层次对象的变换动画。例如,如果使用工具栏的“选择并旋转”功能设置长方体旋转的动画,然后使用该长方体作为粒子系统的实例几何体,则系统不会使用实例长方体的关键帧动画。
对象
显示所拾取对象的名称。
拾取对象
单击此选项,然后在视口中选择要作为粒子使用的对象。如果选择的对象属于层次的一部分,并且启用了“且使用子树”,则拾取的对象及其子对象会成为粒子。

如果拾取了组,则组中的所有对象作为粒子使用。

且使用子树
如果要将拾取的对象的链接子对象包括在粒子中,则启用此选项。如果拾取的对象是组,将包括组的所有子对象。请注意,可以随时启用或禁用此选项来更改粒子。
动画偏移关键点
因为可以为实例对象设置动画,此处的选项可以指定粒子的动画计时。
  • 每个粒子复制原对象的计时。因此,所有粒子的动画的计时均相同。
  • 出生第一个出生的粒子是源对象的当前动画在该粒子出生时的实例。每个后续粒子将使用相同的开始时间设置动画。例如,如果源对象的动画从 0 度弯曲到 180 度,第一个粒子在第 30 帧出生,当对象在 45 度时,该粒子及所有后续粒子将从弯曲 45 度开始出生。
  • 随机当“帧偏移”设置为 0 时,此选项等同于“无”。否则,每个粒子出生时使用的动画都将与源对象出生时使用的动画相同,但会基于“帧偏移”微调器的值产生帧的随机偏移。

帧偏移指定从源对象的当前计时的偏移值。

“材质贴图和源”组

指定贴图材质如何影响粒子,并且可以指定为粒子指定的材质的来源。有关材质如何影响粒子的详细说明,请参见对粒子系统使用贴图材质

时间
指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的帧数。
距离
指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的距离(以单位计)。 注意:四面体粒子是一个例外。四面体粒子总是有自己的局部详细贴图,如下一节所述。
材质来源
使用此按钮下面的选项按钮指定的来源更新粒子系统携带的材质。 重要信息:只要选择其他来源选项按钮,或为指定来源指定新材质,一定要单击“材质来源”。粒子系统对象只能携带一种材质(或多维/子对象材质)。因此,在更改来源时,实际上是使用来源材质的实例覆盖了当前指定的材质。
  • 图标粒子使用当前为粒子系统图标指定的材质。 注意:“时间”和“距离”选项只有在选择此选项时才可用。
  • 拾取的发射器粒子使用为分布对象指定的材质。
  • 实例几何体粒子使用为实例几何体指定的材质。仅当在“粒子类型”组中选择“实例几何体”时,此选项才可用。 重要信息:重要信息:如果启用了“拾取的发射器”或“实例几何体”,则所选来源的材质的实例将被复制到发射器图标,覆盖原来为该图标指定的材质。因此,如果为粒子发射器指定了材质,然后切换到“拾取的发射器”,则原来为该图标指定的材质将替换为所拾取对象携带的材质的实例。如果之后返回“图标”选项,粒子系统不会还原到为该图标指定的材质,而是保留从拾取的对象获得的材质。

“碎片材质”组

使用以下微调器可以为碎片粒子的外表面、边和内表面指定不同的材质 ID 编号。然后,可以使用多维/子对象材质为碎片的正面、边和背面指定不同的材质。

外表面材质 ID
指定为碎片的外表面指定的面 ID 编号。此微调器默认设置为 0,它不是有效的 ID 编号,从而会强制粒子碎片的外表面使用当前为关联面指定的材质。因此,如果分布对象已具有若干指定给其外表面的子材质,则可使用 ID 0 保留这些材质。如果需要单一的特定子材质,则可以通过更改“外部 ID”编号指定它。
边 ID
指定为碎片的边指定的子材质 ID 编号。
内表面材质 ID
指定为碎片的内表面指定的子材质 ID 编号。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文