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物理管理器(PhysicsManager)
在菜单栏上选择编辑 (Edit) -> 工程设置 (Project Settings) -> 物理 (Physics) 可访问物理管理器 (Physics Manager)。
物理管理器 (Physics Manager)
属性
属性: | 功能: |
---|---|
重力 (Gravity) | 应用到所有刚体的重力大小。通常重力只作用于 Y 轴上(负数向下)。重力单位是米/(秒^2)。 |
默认材质 (Default Material) | 如果还没给单个碰撞体 (Collider) 分配材质,则使用默认的物理材质 (Physics Material) 。 |
反弹阈值 (Bounce Threshold) | 两个物体以小于该值的相对速度碰撞不会发生反弹。该值还会减少抖动,因此不建议将其设置得过低。 |
休眠速度 (Sleep Velocity) | 默认线速度,物体低于该速度后开始进入休眠状态。 |
休眠角速度 (Sleep Angular Velocity) | 默认角速度,物体低于该速度后开始进入休眠状态。 |
Max Angular Velocity | 允许所有刚体拥有的默认最大角速度。刚体的角速度固定在最大角速度 (Max Angular Velocity)以内,从而避免快速旋转体数值的不稳定性。由于这个值可能使会妨碍我们让某些物体(如车轮)快速地旋转,因此可以通过处理脚本Rigidbody.maxAngularVelocity 修改任何刚体的最大角速度值。 |
最小穿透禁区 (Min Penetration For Penalty) | 在碰撞解算器将两个物体分开之前,它们可以穿透的距离(以米为单位)。较高的数值能够使物体的穿透距离变大,但会减少抖动。 |
解算器迭代次数 (Solver Iteration Count) | 决定接点和连接的计算精度。通常情况下,数值 7 适用于绝大多数情况。 |
光线投射命中触发 (Raycasts Hit Triggers | 如果启用,与标记为触发器 (Trigger) 的碰撞体 (Collider) 相交的所有光线 (Raycast) 投射都将返回一个命中消息。如果禁用,则不返回命中消息。 |
层碰撞矩阵 (Layer Collision Matrix) | 定义基于层的碰撞检测系统的行为。 |
详细信息
在物理管理器 (Physics Manager) 中可定义您构建的世界坐标中的默认行为。如果想了解刚体休眠的内容,请阅读本页中有关休眠的详细内容。
提示
- 当遇到连接体振荡和行为不正常的问题时,设置更高的解算器迭代次数 (Solver Iteration Count) 可提高其稳定性,但这需要更高的处理能力。
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