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理解足迹和躯干关键点

发布于 2022-07-23 00:45:27 字数 2634 浏览 0 评论 0 收藏 0

激活足迹之后,将为两足动物身体的各个部位创建关键点。在进行足迹位置和计时前,基本的是要理解生成的默认关键点以及如何与足迹编辑相关。

腿部状态

脚经过一个足迹有 4 种状态,首先是脚从地上开始。然后脚抬起,从空中移动,又再次回到地面。这些腿部状态 被贴上 character studio 标签,以便当您编辑足迹时,帮助您更容易地使用足迹和腿/脚。

主题中提及的这些状态有助于帮助理解更高级足迹的概念,因此熟悉它们尤为重要。

  • 接触出现在腿的关键帧部分,在那里脚首次接触步进,并在“轨迹视图”中总是与足迹的开始帧相对应。接触状态总有一个帧那么长。
  • 踩踏出现在接触后抬起前。在“轨迹视图”中,踩踏总是处于步进的开始和结束帧之间。“踩踏”状态通常比一个帧要长。
  • 抬高出现在关键帧部分,在那里脚抬离地面,并在“轨迹视图”中总是与足迹的结束相对应。抬高状态总是有一个帧那么长。
  • 移动当脚在空中时出现,在“轨迹视图”中总是处于足迹与足迹之间的时间间隔点。步行中,当一只脚移动,身体由另一只脚支撑。奔跑或者跳跃中,当身体没有支撑并在半空中移动时有数个阶段。

有关这些关键点的详细信息,请参见编辑足迹计时

通过启用“Biped”卷展栏 “显示”组中的“腿部状态”,可以显示每条腿的当前状态。该状态的名称出现在接近脚的视口中,与当前的帧相对应。

注意: 腿部状态名称仅仅出现在以前被激活过的足迹上。如果活性的足迹已被停用和编辑,那么出现的状态名称将与腿部曾经有过的状态相对应在以前 停用。出于这样的原因,腿显示的停用和再活化的状态也许不准确。

不管足迹模式,活跃中的足迹将总是使腿部关键点在每一抬高和接触帧处生成。虽然通过接触或抬高关键点帧、开启“自动关键点”以及改变腿的位置或者旋转度等办法能将关键点改变到某一程度,单是不能删除这些关键点。

若要在激活足迹之后更改脚部/腿部的动画,请参见制作腿部和脚部动画在轨迹视图中调整躯干关键点

躯干关键点

当足迹被激活,重心 (COM) 对象的关键点也生成,在 Biped 的骨盆的中心的蓝色四面体。COM 的位置和旋转决定 Biped 体形的水平位置和垂直位置,正如其旋转一样。

与 Biped 的其他部分或者 3ds Max 对象不同,COM 有三种独立的动画轨迹,两种用于运动,一种用于旋转。通过单击轨迹选择展卷栏上面的恰当的按钮来选择轨迹:

  • 水平躯干
  • 垂直躯干
  • 躯干旋转(显示躯干翻转轨迹的关键点)

激活足迹时,这些轨迹的关键点自动生成。可以通过关闭“步进模式”和单击上边的相关按钮来观察“轨迹栏”上每一轨迹的关键点。这些轨迹在“轨迹视图-摄影表”模式中也是可见的。

注意:当你选择 COM 时,仅仅与已选定轨迹相对应的关键点才能显示。假如选择 COM 而不选择轨迹,那么即使 COM 动画化过,“轨迹栏”上也不显示关键点。通过检查上面显示的按钮的状态,你可以找出哪个 COM 是已被选定。当按钮开启,轨迹选定。

足迹激活后,你能使 COM 动画化或者改变现行的关键点。若要在激活足迹之后更改 COM 关键点,请参见制作上半身动画在轨迹视图中调整躯干关键点

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