3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
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- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
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- 自适应降级
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- 仿射变换
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
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- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“分布式块状渲染”卷展栏(mental ray 渲染器)
此卷展栏上的控件用于设置和管理分布式块状渲染。采用分布式渲染,多个联网的系统都可以执行 mental ray 渲染。当渲染块可用时将指定给系统。
- “渲染设置”对话框 “处理”面板 “分布式块状渲染”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才出现“处理”面板。
分布式渲染块渲染可以用于动画帧的脱机渲染,就像在标准网络渲染中一样,它最适合在您工作时加快渲染单个图像的速度。尤其在渲染高分辨率静态图像时,您可以使用分布式渲染块渲染快速获得结果。
提示使用分布式渲染块渲染时,请确保:- 启用“转换器选项”卷展栏上的“使用占位符对象”。
启用占位符对象之后,只按照需求将几何体发送到渲染器。
- 在“采样质量”卷展栏上,将“渲染块顺序”设置为“希尔伯特”。
按照“希尔伯特”顺序,渲染块的渲染顺序使用最少数量的数据传输。
卫星系统
“卫星”处理器允许 3ds Max 许可的任何所有者最多自由使用四台从属计算机(处理线程数量不受限制),以使用分布式块状渲染来渲染图像,而不计算运行 3ds Max 的“主”系统上的一台、两台或四台处理器。
每个卫星系统必须安装以下文件:
- rayrc
- raysat_3dsmax<X>.bat
- raysat_3dsmax<X>.exe
- raysat_3dsmax<X>server.exe
其中 <X> 是当前 3ds Max 的版本号。
可以使用 3ds Max 安装程序安装这些文件:有关详细信息,请参见安装指南。
您可以在此文件夹中找到这些文件:/Program Files/Autodesk/3ds Max <X>/NVIDIA/Satellite。
此外,有关每个卫星的信息应该存储在 RAYHOSTS 文件中。通过使用“分布式渲染块渲染”卷展栏上的“添加”按钮可以设置卫星系统,如以下“界面”部分所述。
安装 mental ray 单机版的主机系统
使用 mental ray 单机版系统时,远程主机(即除运行 3ds Max 的系统之外的所有系统)必须具有 mental ray 渲染器 (ray.exe )。为此,必须在所有远程主机上运行 mental ray 安装程序。NVIDIA 销售的 mental ray 渲染器附带执行此操作的说明。
将远程主机配置为运行 ray.exe 的许可实例之后,只需在 RAYHOSTS 文件中对其命名即可将它们用于分布式渲染。使用“添加”按钮将主机添加到 RAYHOSTS 文件如“界面”部分中所述,如添加卫星处理器一样。
批处理渲染(使用 Backburner 或命令行)
可以从命令行使用 3dsmaxcmd.exe 启动分布式渲染块渲染。
如果使用卫星处理器,则不能使用 Backburner 管理分布式渲染块渲染。如果主机处理器具有 mental ray 单击版,则可以使用 Backburner 管理分布式块状渲染。
可以使用环境变量 MRMAX_OFFLINE_DBR_OVERRIDE 控制批处理渲染是否使用分布式渲染块渲染。该变量的状态将覆盖“DBR 启用”标记。如果将其设置为“是”、“true”或“启用”,则启用分布式渲染块渲染,如果将其设置为“否”、“false”或“禁用”,则禁用分布式渲染块渲染。忽略该变量的其他所有值。
过程
要使用 mental ray 分布式渲染,请执行以下操作:
- 在“渲染设置”对话框上,转至“处理”面板。在“分布式渲染块渲染”卷展栏上,启用“分布式渲染”。 注意:“渲染”按钮下拉式菜单中的“提交到网络渲染”命令不会影响分布式块状渲染。
- 单击可选择要用于分布式渲染的卫星或主机系统的名称。
单击“全部”可选中列表中的所有主机名,单击“无”将不选择任何主机名。
- 如果其他主机系统上已安装贴图,并且文件名和路径名与在本地系统上完全 相同,则启用“分布式贴图”。
启用“分布式贴图”之后,远程渲染器可以使用其贴图的本地副本,从而可以节约时间。
- 渲染该场景。
每个系统将渲染指定给它的渲染块。最终的渲染显示在本地系统上,而渲染块将按照不确定的顺序“到达”。
例如:要使用 mental ray 布式渲染块渲染和 Backburner,请执行以下操作:
该步骤说明了如何使用 3ds Max 卫星技术增加用于渲染的 CPU 数量,而不必购买 mental ray 单机许可证。
如果您有几台计算机已经获得了 3ds Max 许可,而很多计算机没有获得许可,则您可以使用分布式渲染技术和 Backburner,以便渲染作业可以对每台 Backburner 服务器使用 4 个系统,从而加快渲染速度。
为实现该步骤,我们将使用一个渲染农场(由三个名为 A、B 和 C 的计算机组成),每台计算机上都正在运行 3ds Max 的许可副本。
注意:您可以使用的计算机数取决于运行 3ds Max 许可副本的计算机数。对于每个 3ds Max 许可副本,最多可以使用四台外部(或卫星)计算机。- 选择将作为卫星的计算机(除了计算机 A、B 和 C 之外),在每台计算机上安装 3ds Max,并写下每台计算机的 IP 地址。
- 使用“Windows 记事本”程序或文本编辑器打开计算机 A 上的 max.rayhosts 文件,该文件位于 3ds Max 文件夹中的 /NVIDIA 子文件夹下。
- 在 max.rayhosts 文件中的“localhost”条目下,输入要使用的每台卫星计算机的 IP 地址;全部最多 4 台。
rayhost 文件的示例
- 在具有其余 IP 地址的机器 B 和 C 上重复以前的步骤。
- 在提交作业的机器上或任何其他机器上启动 Backburner 管理器。在机器 A、B 和 C 上启动 Backburner 服务器。 警告:运行 Backburner 服务器的计算机需要获得 3ds Max 许可。mental ray 独立许可证将使您不能使用分布式渲染块渲染功能,并且 Backburner 将提示您许可证错误。
- 在提交作业的计算机上,选择 mental ray 作为渲染器。在“处理”面板 “转换器选项”卷展栏上,启用“使用占位符对象”和“使用 mental ray 贴图管理器”。
转换器选项
在“处理”面板 “分布式块状渲染”卷展栏上,启用“分布式渲染”。
分布式块状渲染
- 将作业提交到 Backburner 网络渲染处理场。
将作业提交到 Backburner 网络渲染处理场并且被机器 A、B 和 C 拾取。每台机器使用其内部 CPU 及其卫星 CPU 渲染该作业。
界面
- 分布式渲染
启用此选项之后,mental ray 渲染器可以使用多个卫星或主机系统进行分布式渲染。该列表指定要使用的系统。默认设置为禁用状态。
注意:“渲染”按钮下拉式菜单中的“提交到网络渲染”命令不会影响分布式块状渲染。除非启用“分布式渲染”,否则其他分布式渲染控件不可用。
- 分布式贴图
启用此选项之后,指定可以在每一个从属机器上找到的执行分布式渲染的纹理贴图。mental ray 无需通过 TCP/IP 将所有贴图分布至每一台从属机器,从而节约了时间。如果禁用此选项,则指定位于本地系统上,在渲染中使用的所有贴图;即开始进行渲染的系统上。默认设置为禁用状态。
如果启用“分布式贴图”,但是贴图无法在从属机器上找到,那么这些贴图将不会在从属机器上渲染且渲染输出会不正确。同时,mental ray 消息窗口中将出现错误消息。
如果只进行本地渲染,则此设置不生效。
在分布式渲染中,所有系统上的贴图必须拥有完全 相同的名称和目录路径。
- [名称字段]
显示 RAYHOSTS 文件的名称和路径。
- [主机的列表]
选择 RAYHOSTS 文件之后,该列表显示可用于分布式 mental ray 渲染的主机系统。使用此列表可以只选择要用于该特殊渲染的主机。如果启用“分布式渲染”之后进行渲染,mental ray 渲染器只使用其名称在该列表中高亮显示的主机。单击主机名以将其选中。要取消选择选定的主机名,再次单击即可。
注意:RAYHOSTS 文件和主机列表包含重复的条目。但是,在渲染之前,必须只选择没有重复的处理器,否则渲染时,3ds Max 将显示错误消息。如果启用“分布式渲染”,但单击“渲染”时主机列表为空,则 3ds Max 将不执行分布式块状渲染。
- 全部
高亮显示宿主列表中的所有系统名称。
- 无
清除主机列表中所有系统名称的高亮显示。
- 添加
单击可显示 “添加/编辑 DBR 主机”对话框,该对话框允许将主机处理器添加到 RAYHOSTS 文件中。
- 编辑
单击可显示 “添加/编辑 DBR 主机”对话框,并编辑 RAYHOSTS 文件中高亮显示的主机处理器的条目。仅在高亮显示单个列表条目时可用。
- 移除
单击可从列表和 RAYHOSTS 文件中移除当前高亮显示的主机处理器。仅在高亮显示一个或多个条目时才可用。
单击移除显示“移除选定主机”对话框,该对话框警告从两个位置移除主机描述符:
要还原已移除的主机,请再次使用“添加”按钮。
相关信息
本节内容
- “添加/编辑 DBR 主机”对话框
当单击“分布式块状渲染”卷展栏上的“添加”时,将出现“添加/编辑 DBR(分布式块状渲染)主机”对话框。使用该对话框可以添加要在使用分布式渲染块进行渲染时使用的主机(或“卫星”)处理器。当对话框中的文本提醒您时,新的主机将添加到 RAYHOSTS 文件中。
相关参考
相关概念
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