3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
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- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- mParticles 修改器
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 边界框
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- 控制点
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- 群组系统
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- 事件级别
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- 正向运动学 (Biped)
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
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- IK 目标
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- 反向运动学 (Biped)
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- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 局部事件
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
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- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
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- 运动混合器 (Biped)
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- NTSC
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- 点曲线
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- 位置标记
- 姿势
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- 光能传递解决方案
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 变换
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
使用集合
集合可用于创建几何体和用作照明设备的灯光对象的组合;可以使用集合来代表一盏灯及其灯源或源的容器。您可以使用集合来代表照明设备,例如简单的桌灯、照明装饰条、导轨系统、带荧光或白炽光的壁灯、枝形吊灯系统以及线路电压电缆系统等。
右侧的对象是一个集合,可将其视为单个实体。
创建灯光集合时,首先要创建对象和构建层次,然后设置关节参数并指定反向运动学 (IK)。最后一步是集合该对象层次。集合中使用的灯光具有灯光倍增和过滤颜色控制。可以将光源辅助对象的“调光器”和“过滤颜色”参数关联至作为灯光集合成员的灯光源的参数。
注意:为了将光源控制关联至灯光参数,必须先打开集合,在关联之后,再将其关闭。通过简单地移动灯光的目标对象,可使用 IK 来指出光源的光束。
集合和组
集合功能是分组的超集。与分组类似,创建集合可将两个或多个对象进行组合,并将其视为单个对象。为集合的对象命名,然后极像任何其他对象一样对它们进行处理。
集合的主要不同点在于,集合成员对象时,需要指定一个头对象:光源辅助对象头对象充当集合的前端,选定该集合时,其参数会显示在“修改”面板中。可以使用这些参数通过参数关联来控制集合中的灯光源。可以使用 MAXScript 创建其他类型的头对象;有关详细信息,请打开“帮助”菜单中的“MAXScript 帮助”,查阅“创建 MAXScript 工具”“脚本化插件”“脚本化辅助对象插件”。
集合名称与对象名称相似,只是集合名称由集合携带。在与选择浮动框中的列表相似的列表中,集合名称显示在方括号内,例如:[Assembly01]。在场景资源管理器及相关对话框中,用方括号将集合对象图标括起来。
提示创建一个设备并集合部件后,请使用实例来复制该设备,然后将其分布在场景中。这样,如果更改集合中灯光源的属性,则所做更改将反映在所有实例化灯光源中。例如,在早期设计阶段,可能使用了阴影贴图,但之后可能希望切换为高级光线跟踪阴影以在渲染过程中获得更大精度。使用实例使得在全局范围内进行此类更改更加容易。集合的常规功能
集合对象后,可以将其视为场景中的单个对象。可以单击集合中的任一对象来选择整个集合。
创建集合时,其所有成员对象都被严格链接至一个不可见的光源辅助对象。该集合使用这个辅助对象的轴点和本地变换坐标系。
可以嵌套集合。即,集合可以包含其他集合(或组),包含的层次不限。
选定集合时,其头对象参数会显示在“修改”面板中。可以使用 3ds Max 连线参数功能将这些参数连接到集合中灯光对象的连线参数。关于逐步操作步骤,请参见将头对象关联至灯光源。
光源类型:
左侧:固定
中间:可定向
右侧:多个灯光
变换和修改集合
可以将集合视为单个对象进行变换或修改,还可以对变换设置动画。
与组不同,将修改器应用于集合时,仅光源接收该修改器。因此,对修改器进行变形(例如“弯曲”)并不会对集合产生任何影响。
对集合应用变换时,会将集合视为一个整体。更加确切地说,3ds Max 将变化应用于代表集合的虚拟对象。要修改成员对象,必须先打开集合,选择对象,然后应用修改器。集合关闭时,此类修改器不会显示在修改器堆栈中。
可以对集合内的单个对象进行变换和设置动画,而与集合自身无关。但是,当变换集合自身时,该变换会同等程度地影响所有集合的对象。集合变换会均匀地添加至具有独立运动的对象。这类似于一笼鸟,在移动笼子自身的同时,每只鸟各自独立地飞来飞去。在集合的情况下,“笼子”(虚拟对象)包含集合中所有对象,无论在何处进行对象的独立变换。
访问集合中的对象
可以通过打开 和关闭 集合来访问集合中包含的单个对象,而无须分解集合。这些命令可以维护集合的完整性。
对集合使用“使唯一”
使用实例克隆集合、然后使该克隆唯一时,考虑其对参数关联的影响方式尤为重要。请考虑以下典型使用情况:
- 将集合(例如照明设备)拖入场景中。
- 使用“实例”选项克隆集合若干次,并将实例放置在场景中。
- 为了使场景更加逼真,对场景中对象的外观赋予随意性,使某些集合实例唯一,并调整其参数使其与其余实例不同。
使用实例克隆集合时,集合中的所有对象以及所有参数关联均被实例化。因此,如果更改关联的光源参数,则会影响所有实例化集合。
当修改器堆栈显示作为实例或参考的集合头时,“使唯一”按钮处于活动状态。单击该按钮,会使该集合头对象相对于其实例唯一,并且也会使所有集合成员唯一。
唯一集合头与其成员之间的参数关联会从该集合的其他实例中分离。更改唯一集合头对象的参数仅会影响其自己成员的参数,不会影响该集合其他实例的成员。
选定多个集合实例时,“使唯一”命令与选定一个对象的多个实例时的效果一样。系统会询问您是否希望使选定集合彼此相互唯一。
- 如果回答“是”,则 3ds Max 会使集合彼此相互唯一,并将每个唯一集合内的参数关联进行重新连接。即,每个唯一集合头的参数仅驱动其自己成员的参数,而不是任何其他集合实例成员的参数。
- 如果回答“否”,则会使选定集合仅相对于其他集合实例唯一。唯一集合头的参数仅驱动其成员的参数,而不是其他集合实例的成员。 注意:如果在实例化集合时选择实例化控制器,则“修改”面板 “使唯一”命令不会使控制器唯一。通过执行以下操作可使其唯一:打开“轨迹视图”,选择要使其控制器唯一的对象的变换轨迹,然后单击“轨迹视图”工具栏中的“使唯一”按钮。
分解集合
通过分解 或炸开 集合可将其永久分解。这两个命令都可以分解集合,但针对于不同的级别。
分解或炸开集合时,应用于该集合的所有变换动画都会丢失,对象会保持执行分解操作的帧中的状态。但是,对象会保留所有单个动画。
要变换或修改集合中的对象,必须先将其从集合中暂时或永久性地移除。可以使用“打开”命令完成此操作。
比较集合与其他选择方法
与 3ds Max 中其他可用于组合对象的方法相比较,集合的持久性胜于进行瞬时选择,却逊于附加对象。
- 当前选择:当前选择的一个或多个对象是可以对其应用命令的临时性选择。一旦选择其他对象,当前选择即消失。
- “命名”选择集:可以重新选择相同的对象模式,但这些对象(其变换)间的位置关系可能在每次重新调用命名集时会有所不同。
- 集合和分组对象:维护它们的位置关系,除非打开组并对其重新排列。集合还会保持其作为单个对象的一致性。
集合中的每个对象均保留其修改器堆栈,包括其基础参数。可以随时打开集合编辑对象,然后关闭集合还原集合的一致性。
- 附加对象(请参见可编辑网格(对象)):附加对象形成单个对象。原来对象的修改器堆栈将丢失,包括其基础参数。通过分离对象可恢复原来对象的形态,但它们会变成普通网格。
过程
要插入并放置现有集合,请执行以下操作:
- 启用“自动栅格”。
- 将集合从 Web 页面(如果它是 i-drop 对象)或本地磁盘拖放到场景中,将其放置在任一现有曲面上。
- 在主工具栏上,单击 (使用轴点中心)。
- 按照任何其他对象以特定方向与其对准来放置该集合。
- 如有必要,将该集合光源连线至其灯光源。
- 选择集合,然后使用“修改”面板设置通过“调光器”控件来调节灯光强度。
要创建自己的光源,请执行以下操作:
- 创建照明设备的几何体。
- 创建灯光或在“创建”面板上,单击“灯光”将标准灯光或光度学灯光添加至刚才创建的照明设备几何体。
- 选择集合中的所有对象,包括几何对象和灯光。 注意:如果使用 IK,请将灯光目标置于集合外,以便可以独立操纵这些灯光目标。
- 从“组”菜单中,选择“集合”菜单 “集合”。
将显示一个对话框,请求输入集合名称并指定头对象。默认情况下,可用的唯一头对象类型为光源。
- 输入该集合的名称,然后单击“确定”。
- 将该集合光源关联至其灯光源。本步骤的链接提供了有关参数关联的详细信息。
如果集合中有多个灯光源,请创建连线参数链。然后,在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
要调节集合轴点位置,请执行以下操作:
- 调节已关闭组或集合的轴点时,会影响所有组和集合成员的轴点,而不仅仅是组或集合头对象的轴点。因此,建议您打开集合,调节头对象轴点,然后关闭集合。
要使用具有光能传递的集合,请执行以下操作:
- 右键单击“光源”,选择“属性”,并在“对象属性”对话框中选择“光能传递”选项卡。可以对几何体和灯光的光能传递参数进行独立排除和控制。
要调整集合属性,请执行以下操作:
- 关联“调光器”和“过滤颜色”参数后,选择“光源”,然后进入“修改”面板以显示光源参数。
- 调整参数。
在视口中可见到此效果。
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