3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
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- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
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- 工作空间
- 状态集
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
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- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
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- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
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- 扫描修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 顶点绘制修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- 注视控制器
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- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流用户界面
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- mParticles
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- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 边界框
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- 控制晶格
- 控制点
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- 动力学混合
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
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- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
- 倍增
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- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符
- 操作符图标
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- 参数化对象
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- 插件
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
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- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
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- 实时
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- 参考对象
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- 重新初始化 (Physique)
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 墙查找行为
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
木材贴图
木材是 3D 程序贴图,此贴图将整个对象体积渲染成波浪纹图案。可以控制纹理的方向、粗细和复杂度。
- 材质编辑器 材质/贴图浏览器 贴图 标准 木材
木材贴图用于长椅的座位。
主要把木材用作漫反射颜色贴图。将指定给“木材”的两种颜色进行混合使其形成纹理图案。可以用其他贴图来代替其中任意一种颜色。
也可以将“木材”用到其他的贴图类型中。当使用凹凸贴图时,“木材”将纹理图案当作三维雕刻板面来进行渲染。
对一个长方体和圆柱体使用“木材”贴图
将“木材”用作凹凸贴图
过程
要替换颜色,请执行以下操作:
- 单击标记为“颜色 #1”或“颜色 #2”的色样。
- 在标准颜色选择器中,选择用于替换的颜色。
在颜色框和示例窗中,更新颜色。
要更改颜色,请执行以下操作:
- 单击“交换”。
在颜色框中或示例窗中,颠倒两种颜色的位置。
要用贴图替换颜色,请执行以下操作:
- 单击与其中一个色样相邻的标记为“无”的“贴图”栏。这将显示“材质/贴图浏览器”。
- 从列表中选择贴图。
或者,使用“Slate 材质编辑器”将贴图与颜色 1 或颜色 2 组件相关联。
界面
“坐标”卷展栏
- 平铺
控制颗粒的复杂度或“扭曲度”。沿着给定的轴增加此参数,将加大纹理的压缩,使其沿轴的方向呈现波纹状。默认值为 1.0(X 轴、Y 轴和 Z 轴)。
A 框中显示三个轴的默认值。B 框和 C 框显示 X 轴方向上的逐渐增高的“平铺”设置。在其他轴的方向上增加“平铺”会产生类似的效果。
A:平铺,X 轴 = 1.0(默认设置)
B:平铺,X 轴 = 4.0
C:平铺,X 轴 = 8.0
颗粒密度 = 3
平铺,两者的 X 轴 = 4.0
轴向噪波 = 1(左),4 (右)
颗粒密度 = 3
如果组合使用“纹理”与“轴向噪波”,可能会出现更大的扭曲。左下 框中与 B 一样,X 轴向的“平铺”为 4.0。右下框中将“轴向噪波”增加为 4.0。
- 角度
控制纹理方向。
默认纹理:沿着对象的 X 轴的方向对“木材”进行纹理渲染。在下面左侧的立方体中进行展示。与 X 轴、Y 轴和 Z 轴的默认角度为 0。
旋转纹理:通过绕轴旋转纹理的方向,可以改变渲染效果。在右立方体中,Y 轴设置为 90。此时,会将颗粒方向绕 Y 轴旋转 90 度,以便当前的颗粒沿 Z 轴运行。
其他角度效果:改变单个角度值会扭曲纹理效果(左边圆柱体)。如果三个角度的改变值一样,将使纹理平行的穿过对象(右边圆柱体)。
角度 = 0,0,0(默认值)和 0,90,0
径向,轴向噪波 = 1(默认值)
颗粒密度 = 3
角度 = 0,30,0 和 30,30,30
径向,轴向噪波 = 1(默认值)
颗粒密度 = 3
(请参见“坐标”卷展栏 (3D) 以获得此卷展栏上的其他参数描述。)
“木材参数”卷展栏
默认设置:“颗粒密度”为 7,“径向噪波”为 1.0,“轴向噪波”为 1.0
- 颗粒密度
设置构成纹理的彩色条带的相对宽度。默认值为 7。
厚度效果与对象的上下文相关。如果在一个小桌上的纹理宽得非常的不真实,这时可以使用一个大的顶部光束对其进行调整。
减小“纹理宽度”产生密集的纹理线。此效果可以模仿生长比较慢的硬木纹理。宽度为 0 时,看起来就像是锯木做成的合成板。
增加“纹理宽度”产生疏松的纹理线。此效果模仿生长比较快的热带树木。
颗粒密度随着噪波设置而增大。
颗粒密度 = 1、3
径向,轴向噪波 = 1(默认值)
颗粒密度 = 7(默认值)、14
径向,轴向噪波 = 1(默认值)
- 径向噪波
在与纹理垂直的平面上创建相对随机性和圆环结构(圆柱体 B)。默认值为 1.0。
- 轴向噪波
在与纹理垂直的平面上创建相对随机性,沿着纹理的长度(圆柱体 A)。默认值为 1.0。
噪波设置能在两个方向设置图案随机性或“不规则性”。在没有噪波的情况下,环和纹理都是均匀的并且看上去是无机的(左上部的圆柱体)。两个参数的默认值产生适度的不规则(右上部的圆柱体)。
径向,轴向噪波 = 0,0 和 1,1
角度 Y = 90,颗粒密度 = 3
A:径向,轴向噪波 = 0,2
B:径向,轴向噪波 = 2,0
C:径向,轴向噪波 = 2,2
角度 Y = 90,颗粒密度 = 3
圆柱体 A 和 B 显示每一个单独作用的参数。圆柱体 C 显示同样设置的合成体。
- 交换
交换颜色的位置。
- 颜色
为纹理图案选择任意两种颜色。颜色 #1 和颜色 #2 的默认设置分别为褐黄色和咖啡色。两种颜色可以替换或交换。
颜色的选择(与纹理图案一起选择)主要表示不同木材类型。在非常均匀的木材中(如黄松木和红木),两种颜色通常是使用相同的设置(例如 B 和 C)。光线使显示的颜色产生不同的效果。
A:默认颜色
B:颜色 #1 = RGB 160,125,50
颜色 #2 = RGB 170,135,25
C:颜色 #1 = RGB 140、90、0
颜色 #2 = RGB 130,80,50
颗粒密度 = 3
其他默认设置
- 贴图
用贴图替代颜色。复选框能够启用或禁用其关联贴图。
能够将贴图指定给一个或者两个“木材颜色”示例窗。可以使用所有的贴图,包括“木材”。贴图覆盖指定的颜色,使其不产生任何效果。
左边框使用默认值。右边框也是一样的,用“棋盘格”贴图来替代“颜色 #1”,它的颜色变为木纹色调。
左:默认值
右:用“棋盘格”贴图替换“颜色 #1”
颗粒密度 = 3
其他默认设置
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