3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
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- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 限制控制器
- 线性控制器
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
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- 剪切平面
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- 认知控制器
- 组件
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
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- 停靠与浮动
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- 动力学
- 动力学混合
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
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- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
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- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
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- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“HD 解算器运动面板”卷展栏
要调整链中所有骨骼或层次链接对象的参数,可以选择单个的骨骼或对象,然后在“运动”面板 “参数”中调整参数,以影响所有的骨骼或层次中的对象。
- 选择 HD 链的末端效应器 “运动”面板 “参数”按钮 “IK 控制器参数”卷展栏
过程
界面
“阈值”组
这些设置与“自定义”菜单 “首选项”“反向运动学”中的设置是一样的。它们在末端效应器和链上的最后一个链接之间设置位置和旋转更改的阈值。
- 位置
- 使用单位来指定末端效应器与其关联对象之间的“溢出”因子。它是在当前的 IK 解决方案下,末端效应器和它的对象之间可允许的距离。
- 旋转
- 指定末端效应器和它相关联的对象之间旋转错误的可允许度数。
“解决方案”组
- 迭代次数
- 指定用以解算 IK 解决方案允许的最大迭代次数。所使用的实际迭代次数取决于问题的难度。该值只是简单地在它上面放一个封口。
- “起始时间”和“结束时间”
- 指定解算 IK 的帧范围。在一个 100 帧的动画中,如果将“起始时间”和“结束时间”分别设置为 20 和 80,然后设置末端效应器的动画,那么链的动画只在“起始”和“结束”范围内才会正确地解算。
“初始状态”组
在第一次创建层次链的时候,骨骼或对象的最初位置就是初始状态。此组中的选项可以显示、修改或锁定初始状态。如果此组中的两个选项都处于禁用状态(默认设置),那么变换末端效应器与变换链中的其他对象就不相同。在选择并变换指定了末端效应器的关节时,实际上是在变换末端效应器,而 IK 解决方案则对关节进行了变换。这改变了视口中骨骼或对象的位置,但并不会改变它们的初始状态。另一方面,在选择并变换没有末端效应器的关节时,将会改变它们的初始状态。
- 显示初始状态
- 关闭实时 IK 解决方案。在 IK 计算引起任何改变之前,将所有链中的对象移到它们的初始位置和方向。但末端效应器的位置却不受影响。
启用“显示初始状态”以查看初始状态,或调整使用了末端效应器的骨骼或对象的初始状态。这在使用“层次”面板中的 IK 控件来设置关节限制时比较有用:在对它们进行设置时,关节会跳转到它们的限制。禁用“显示初始状态”后(默认设置),可以选择并修改没有末端效应器的骨骼或对象的初始状态,但如果选择了带有末端效应器的骨骼或对象,就会对末端效应器进行变换,从而导致了 IK 解决方案;相关联对象的初始状态并没有改变。选择此项,可以变换相关联对象的初始状态。
- 锁定初始状态
- 锁定链中的所有骨骼或对象,以防对它们进行直接变换。但却可以变换关节的末端效应器来生成 IK 解决方案而不改变初始状态。激活此项,以防止意外地选择并变换没有指定末端效应器的关节。在选择“显示初始状态”后,就会忽略“锁定初始状态”。
“更新”组
此组中的选项用于确定在末端效应器的变换期间是如何解决 IK 解决方案的。
- 精确为“起始”时间和当前时间之间的所有帧精确地解算整个链。在松开鼠标按钮后,链不会发生移动。因为所有帧都必须从“起始”时间到当前时间进行解算,如果帧数为 1000 而不是 100,那么解决方案就要耗费更长的时间。
- 快速在鼠标移动时仅为当前帧对链进行解算。释放鼠标按钮就会为所有帧进行解算。尽管这比“精确”要来得快,但有时当前帧的解决方案与所有帧的解决方案会稍有不同。因此,在释放鼠标后,链中的对象可能会稍微地偏移。
- 手动使用此选项,只有在单击“更新”时才会解算 IK 问题。
- 更新
- 在选择“手动”时,单击此项以解算 IK 解决方案。
“显示关节”组
此组中的选项影响关节轴和关节限制的显示。当转动关节或滑动关节处于活动状态时(在“层次”“IK”面板的“滑动关节”或“转动关节”卷展栏中选择“激活”),会出现一个橙色的“杆子”,它表示活动轴。如果关节也受到了限制,就会出现一对橙色的小方格,表示了关节限制的“从”和“到”。如果是滑动关节,方格就位于轴杆上。如果是转动关节,方格就位于橙色弧形的末端。
- 始终始终显示链中所有关节的轴杆和关节限制。
- 选定时仅显示选定关节上的轴杆和关节限制。 提示当骨骼链接到网格对象时,将难以看到关节图标。在设置基于骨骼的层次的动画时,可以隐藏所有的对象,只显示骨骼并只设置骨骼的动画,这样就可以看到关节图标。在“显示”分支中按类别隐藏几何体就能轻易地达到此目的。
“末端效应器”组
使用此组中的选项,可以添加或删除任何关节的“位置”或“旋转”末端效应器。此选项仅对当前选定的关节产生影响。末端效应器 是 IK 链产生解决方案的跟随对象。末端效应器有下面两种类型:位置和旋转。这两种末端效应器在关节处都显示为三条相交的蓝线。当选择带有这两种末端效应器中的一种或都带有这两种末端效应器的关节,并执行与末端效应器类型相匹配的变换时,只会对末端效应器本身进行变换。然后链中的对象就会使用 IK 来跟随并创建 IK 解决方案。
在对没有末端效应器的关节进行变换(或执行其类型与指定末端效应器不相匹配的变换)时,就会对关节本身进行变换并改变它的初始位置。
- 位置
- 创建或删除“位置”末端效应器。如果该节点已经有了一个末端效应器,只有“删除”按钮可用。
创建为选定节点创建“位置”末端效应器。
删除从选定节点移除“位置”末端效应器。
- 旋转
“创建”和“删除”的工作方式与“位置”按钮类似,但是它们影响“旋转”末端效应器而不是“位置”末端效应器。如果要解算 IK 旋转,可以添加“旋转”末端效应器,然后使用“旋转”工具来旋转该末端效应器。
- 末端效应器父对象
将末端效应器链接到场景中的一个对象。因为末端效应器并不在对象本身中,所以在“轨迹视图”中看不到此链接,但链接的末端效应器将会继承它父对象的变换。
注意:除了根对象,不可以将末端效应器链接到层次中的对象,因为这样将会产生无限循环。层次中所有对象的位置取决于末端效应器的位置,所以末端效应器不能依赖于层次中对象的位置。- [末端效应器名称]
- 显示选定父对象的名称。
- 链接
- 使选定对象成为当前选定链接的父对象。
- 取消链接
- 取消当前选定末端效应器到从父对象的链接。
“移除 IK”组
- 删除关节
- 删除对骨骼或层次对象的所有选择。该选项不会删除 IK;仅删除选定的层次成员。 重要信息:按 Delete 键将删除整个层次。
- 移除 IK 链
- 从层次中删除 IK 解算器。该选项不会删除对象或骨骼,仅删除 IK 控制。
- 位置
- 显示“位置”末端效应器特定的“关键点信息参数”卷展栏。如果没有指定任何“位置”末端效应器,此选项不可用。(“关键点信息”参数与用于“位置”控件的参数相同。)
- 旋转
- 为指定的“旋转”末端效应器显示参数。如果没有指定任何“旋转”末端效应器,此选项不可用。(“关键点信息”参数与用于“旋转”控件的参数相同。)
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