3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
使用容器
此主题提供了有关如何使用“容器”功能的有用信息、提示、最佳做法和方法。
容器定义
容器定义是一个存储容器内容的 MAXC 文件。可通过以下两种方法之一使用定义文件:
- 局部定义存储您对内容所做的更改。
- 源定义将内容引用到场景中的容器中。
当在场景中保存容器时,您会保存“局部定义”。如果其他人引用您的内容,则他们的“源定义”与您的“局部定义”相同。如果他们对您的内容进行更改,则他们会将这些更改保存到自己的唯一“局部定义”中。有一种例外情况是“原地编辑”,该功能会将更改保存回“源定义”,会覆盖“源定义”。
您可以像处理常规 MAX 场景文件那样,打开定义文件来排除其内容问题:只需将容器文件的 MAXC 扩展名重命名为 MAX。
锁定的定义
如果同一局部定义由多个容器共享,那么您一次只能访问其在一个容器。如果状态为“锁定”,则表示此容器的定义正在其他位置被访问。在以下情况下会发生此操作:
- 容器允许原地编辑,但某人当前正在编辑它。
- 容器已被复制,某个副本处于打开状态。
- 同一 3ds Max 场景文件在其他位置打开,且相同的容器处于打开状态。
只要存在局部定义,当容器处于打开或编辑状态时,就会创建一个临时文件,以向尝试访问它的其他人标识此状态。退出“原地编辑”模式或关闭容器时,将删除此文件。不过,如果在原地编辑时退出或重置 3ds Max,则会保留此锁定文件,从而会导致以后无法访问容器。要还原可访问性,请打开容器文件所驻留的文件夹,删除与容器文件同名但后缀为 .lock 的文件。例如,如果容器文件名称为 dining_room.maxc ,则锁定文件的名称为 dining_room.maxc.lock 。
为了避免冲突,最好在准备让容器可由另一用户本地访问时关闭容器。
提示和最佳做法
- 从属关系由于容器可由其他人(可将容器添加到其自己的场景中)继承,请确保将内容的所有相关从属关系打包到容器中。否则,在更新、关闭或卸载时,与容器外部对象的关系将断开。
例如,如果球体的运动通过“链接变换”修改器影响圆柱体的变形,则可以将圆柱体和任何相关对象放在一个容器中,然后将该容器和球体放在另一个容器中。
- 系统单位如果打算与其他人共享容器,则确保所有人使用的系统单位都相同。
- 实例化的容器和克隆的容器您不能实例化容器。您可以克隆容器,由于原始容器已锁定定义,克隆的容器将关闭。若要继承对当前打开的任何副本所做的更改,请启用“关闭时自动更新”
如果克隆已保存或已关闭的容器,将无法撤消操作。
- 变换容器容器是其内容的父对象,因此,默认情况下,应用于容器的任何变换都会影响其中的所有对象。
要在不影响内容的情况下变换容器,请选择一个打开的容器,在“层次”面板 “调整变换”卷展栏上,启用“不影响子对象”。仅当“层次”面板处于活动状态时,此设置才适用。
- 层次您可以在容器内的对象间创建父/子关系,但所有内容都是该容器的后代。以下规则适用于容器中的对象层次:
- 移除对象从容器中移除对象时,也会移除其子对象,因此子对象不再链接到其原始父对象。
- 断开内容链接在容器中断开某个对象与其父对象的链接会移除该对象及其子对象。同样,如果将内容链接到容器外的父对象,则会移除该对象及其子对象。
断开内容与容器的链接也会将其移除。
- 链接到内容如果将对象链接到容器内的父对象,则系统会提示您添加它。如果单击“否”,则在更新、关闭或卸载时将断开与父对象的关系。
同样,如果将容器外的对象作为容器内的父对象来链接,则系统会从容器中移除该父对象,而不给出任何提示。但是,如果将容器外的对象作为容器内的子对象来链接,则系统会提示您将该容器外的对象添加到容器中。
- 外部参照不能将外部参照对象或具有外部参照材质或控制器的对象添加到容器中。相反,您可以继承一个包含可能用作外部参照的对象的容器,并将其添加到另一个容器中。
- 容器中的机器人在将动画机器人放入容器之前,请确保机器人中没有任何对象处于隐藏或冻结状态,且容器在原点 (X=0, Y=0, Z=0) 处居中。将机器人添加到容器中时,请确保同时包括所有从属关系。 注意:继承时,Biped 和 CAT 系统始终为本地系统。这表示它们仅在关闭的容器中更新,且不支持解除特定属性的锁定。
- 外部路径继承容器的工作原理很像将资源合并到场景中。例如,如果内容使用位图,则在路径发生变化或外部文件中未定义新路径的情况下,将找不到该贴图。
在这种情况下,可以使用“缺少贴图文件”对话框,该对话框将打开以定位相应文件。
过程
要创建容器,请执行以下操作:
- 在 “创建”面板上,单击 (“辅助对象”)。
- 在“对象类型”卷展栏中,单击“容器”。
- 在视口中单击并拖动鼠标即可创建容器辅助对象。
- 右键单击结束对象创建过程。
如果是首次创建,则容器将打开,因此容器是可编辑的。
要根据选定对象创建容器,请执行以下操作:
选择要在容器中放置的对象后,执行下列操作之一:
- 从“工具”菜单中,选择“容器”“利用所选内容创建容器”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。在工具栏上,单击 (“利用所选内容创建容器”)。
一个容器会随即添加到场景中,其中包含所选对象。
要将对象添加到容器中,请执行以下操作:
执行下列操作之一:
- 在视口中,选择要向其中添加对象的已打开容器,然后在“修改”面板 “本地内容”卷展栏中,单击“添加”。使用“添加容器节点”对话框(该对话框打开后会高亮显示要添加的对象),然后单击“添加”。
- 在视口中,选择要添加到容器中的对象,然后从“工具”菜单中,选择“容器”“本地内容”“将选定对象添加到容器中”。使用“选择要添加到的容器”对话框,该对话框打开后会选定要将对象添加到的已打开容器。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。选择要添加的对象,然后在工具栏上单击 (将选定项添加到容器中)。使用“选择要添加到的容器”对话框高亮显示容器,然后单击“添加”。
所添加的对象在视口中仍然可见,但关闭容器时,它们会从场景中移除并引用容器的 MAXC 文件。
要从容器中移除对象,请执行以下操作:
执行下列操作之一:
- 选择要从其移除对象的已打开容器。(无法选择已关闭容器中的对象。)在“修改”面板 “本地内容”卷展栏上,单击移除。在“移除容器节点”对话框的列表中高亮显示要移除的对象,然后单击移除。
- 选择要移除的对象,然后从“工具”菜单中,选择“容器”“本地内容”“从容器中移除选定对象”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。高亮显示要移除的对象,然后在工具栏上单击 (从容器中移除选定项)。
相应对象会随即从容器中移除,并添加到场景中。
要标识对象所属的容器,请执行以下操作:
- 选择场景中要标识其容器的对象。
- 在“工具”菜单中,选择“容器”“选择内容容器”。
在场景中,对象的容器被选中。
要关闭和保存容器,请执行以下操作:
- 执行下列操作之一:
- 如果是首次关闭容器,则系统会提示您先对其进行保存。使用“容器定义文件”对话框指定位置和文件名,然后单击“保存”。
容器辅助对象由打开状态更改为关闭状态。关闭容器后,该容器就可供其他人编辑。
所关闭容器中的对象会从场景中移除,但仍会保持可见。现在,场景会从已保存容器的文件中引用它们。关闭容器这一操作可以有效提高场景的性能。
要保存容器,请执行以下操作:
执行下列操作之一:
- 选择要关闭的容器,然后在“修改”面板 “本地容器”卷展栏上,单击“保存”或“另存为”。
- 选择要保存的容器,然后选择“工具”菜单 “容器”“本地内容”“保存容器”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。选择要保存的容器,然后在工具栏上单击 (保存容器)。
如果是首次保存容器,则会出现一个文件对话框,提示您输入要保存的 MAXC 文件的名称和位置。
要重新加载容器,请执行以下操作:
执行下列操作之一:
- 在视口中,选择要重新加载的已打开容器,然后在“修改”面板 “本地内容”卷展栏中,单击“重新加载”。
- 在视口中,选择要重新加载的已打开容器,然后在“工具”菜单中,选择“容器”“本地内容”“重新加载”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。选择要重新加载的已打开容器,然后在工具栏上单击 (重新加载)。
这会将已打开容器刷新到最新保存的版本。使用此功能可以在不保存容器的情况下放弃对容器所做的更改,或刷新容器的副本。
要更新容器,请执行以下操作:
只能更新具有继承内容的容器。要更新继承容器,请执行下列操作之一:
- 在视口中,选择要更新的容器,然后在“修改”面板 “本地内容”卷展栏中,单击“更新”。
- 在视口中,选择要更新的容器,然后从“工具”菜单中,选择“容器”“更新”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。选择要更新的容器,然后在工具栏上单击 (更新)。
这会将容器更新到最新保存的版本。
要继承容器,请执行以下操作:
此过程显示如何将容器作为新实体放入场景中。另外,您也可以将某容器继承到现有容器中;请参见以下过程。
- 执行下列操作之一:
- 在“继承容器”对话框中,导航到场景中要继承的容器的 MAXC 文件。
- 单击“打开”。
要将已保存容器的内容继承到现有容器中,请执行以下操作:
- 在视口中,选择要接收继承内容的容器,然后在“修改”面板 “管理容器”卷展栏中,单击“继承内容”。
- 使用“继承容器”对话框导航到要继承其对象和显示属性的容器的 MAXC 文件。
- 单击“打开”。
当前容器中的所有内容将被删除,并替换为您选择要继承的容器的内容。
如果容器作者已提供相应权限,则单击“原地编辑”可以编辑容器内容。
要编辑继承的容器,请执行以下操作:
仅当作者已提供编辑权限时,您才可以编辑继承的容器。
如果已授予编辑权限,请执行下列操作之一:
- 选择要编辑的容器,然后在“修改”面板 “管理容器”卷展栏上,单击“原地编辑”。进行更改,然后再次单击“原地编辑”以保存工作并关闭容器。
- 选择要编辑的容器,然后从“工具”菜单,选择“容器”“编辑容器”。进行更改,然后再次选择“编辑容器”以保存工作并关闭容器。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。高亮显示要编辑的容器,然后在工具栏上单击 (编辑容器)。进行更改,然后再次单击 (“编辑容器”)以保存工作并关闭容器。
任何随后引用容器的用户将继承更改。
要允许编辑容器,请执行以下操作:
- 选择打开的容器。
- 在“修改”面板 “规则”卷展栏上,选择“仅原地编辑”、“仅添加新对象”或“任何未锁定的对象”(并设置要锁定的属性),然后保存容器。有关这些选项的说明,请参见“规则”卷展栏。
- 关闭容器。
容器文件现在即可被任何其他用户编辑。任何随后引用容器的用户将继承更改。
要将继承的内容更改为本地内容,请执行以下操作:
继承的内容从容器文件引用到场景中,以便更改该内容也会更改该文件。您可以通过执行以下过程解除引用内容,以使其变为唯一。
执行下列操作之一:
- 选择场景中要使其引用内容唯一的已关闭容器,然后在“修改”面板 “管理容器”卷展栏上,单击“使所有容器唯一”。
- 在视口中,选中场景中要使其引用内容唯一的已关闭的容器,然后从“工具”菜单中,选择“容器”“使所有容器唯一”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。选择场景中要使其引用内容唯一的已关闭容器,然后从工具栏中单击 (使所有内容唯一)。
容器状态由“关闭”更改为“打开”,并且将其所有内容加载到场景中。内容不再从 MAXC 文件中引用;现在,对容器内容的任何更改均在本地完成。
要在场景中合并容器,请执行以下操作:
选择从外部引用的源容器继承内容的已关闭容器,然后执行下列操作之一:
- 在“修改”面板 “继承的内容”卷展栏上,单击“合并源定义”。
- 在“工具”菜单上,选择“容器”“继承的内容”“合并容器源”。
- 打开“容器资源管理器”或“场景资源管理器”,并使“自定义”“工具栏”“容器”处于活动状态,或打开独立的“容器”工具栏。在工具栏上,单击 (合并容器源)。
将使用源容器的最新版本加载该容器,并将其从关闭状态更改为打开状态。容器现在为本地容器,且对容器所做的任何更改不再影响源。
要覆盖内容显示设置,请执行以下操作:
选择要覆盖其对象显示属性的容器,然后执行下列操作之一:
- 在“修改”面板 “显示”卷展栏上,单击“覆盖对象属性”。
- 从“工具”菜单,选择“容器”“覆盖对象属性”。
- 打开“容器资源管理器”、“场景资源管理器”或“容器”工具栏,然后在工具栏上单击 (覆盖对象属性)。
选定容器中所有对象的各显示属性(包括显示颜色、显示/隐藏和渲染性)被为容器设置的显示属性所覆盖和替换。
要删除容器,请执行以下操作:
- 在视口或资源管理器中,选择要删除的容器。
- 按 Delete,或者选择“编辑”菜单 “删除”。
当您删除容器时,也会删除其内容。
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