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- 视野深度(DepthofField)
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- 边缘检测效应
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- 树木创建器指南
- 动画视图指南
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- Unity中的网络元素
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- NetworkLevelLoading
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- 最小化网络带宽
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- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
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- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
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- ShaderLab语法:Pass
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- 其他
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- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
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- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
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- Animation State Machine Preview (solo and mute)
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- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
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- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
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- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
二维纹理(Texture2D)
格式 (Format) | 图像格式 (Image format) |
RGB JPG 压缩 (RGB JPG Compressed) | 采用 JPG 格式压缩的 RGB 图像数据 |
RGBA JPG 压缩 (RGBA JPG Compressed) | 采用 JPG 格式压缩的 RGBA 图像数据(即带有 alpha) |
RGRGB 24 位 (RGB 24-bit) | 未压缩 RGB 图像数据,每个通道 8 位 |
RGBA 32 位 (RGBA 32-bit) | 未压缩 RGBA 图像数据,每个通道 8 位 |
详细信息
支持的格式
Unity 可以读取以下文件格式:PSD、TIFF、JPG、TGA、PNG、GIF、BMP、IFF、PICT。应注意的是,Unity 可以很好地导入多层 PSD 和 TIFF 文件。它们在导入时自动进行平展,但是各层会自己保持在资源中,因此在以本机方式使用这些文件类型时不会丢失任何工作。这十分重要,因为这使您可以只需创建一个纹理副本,可以从 Photoshop 中使用该副本,通过 3D 建模应用程序用于 Unity。
纹理大小
理想情况下,纹理大小应是二的幂。这些大小如下所示:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 等像素。纹理不必为方形,即宽度可以与高度不同。请注意,每个平台可能具有最大纹理大小。
可以将其他(非二的幂 -“NPOT”)纹理大小用于 Unity。非二的幂纹理大小通常占用的内存稍多一点,由 GPU 进行读取的速度可能较慢,因此考虑到性能,最好尽可能使用二的幂大小。如果平台或 GPU 不支持 NPOT 纹理大小,则 Unity 会缩放纹理并将其填补为下一个二的幂大小,这甚至会使用更多内存并使加载更慢(实际上,这种情况总是发生在 Flash 和一些较旧安卓 (Android) 设备上)。一般而言,您只需将非二的幂大小用于图形用户界面。
可以使用导入设置的高级纹理类型中的非二的幂 (Non Power of 2)选项在导入时缩放非二的幂纹理资源。
UV 贴图 (UV Mapping)
将二维纹理贴图到三维模型上时,会进行某种循环。这称为 UV 贴图 (UV Mapping) ,在三维建模应用程序中进行。在 Unity 中,可以使用材质 (Material)缩放并移动纹理。缩放法线贴图 (normal map)和细节贴图 (detail map) 尤其有用。
Mip Maps
Mip Map 是逐渐变小的图像版本的列表,用于对实时三维引擎优化性能。远离相机的对象使用较小的纹理版本。使用 Mip Map 时占用的内存会增加 33%,但是不使用它们可能会导致巨大的性能损失。对于游戏中纹理应始终使用 MipMap;唯一的例外情况是从不会变小的纹理(例如,图形用户界面纹理)。
法线贴图 (Normal Map)
法线贴图 (Normal Map) 由法线贴图着色器 (normal map shader) 用于使低多边形模型看似包含更多细节。Unity 使用编码为 RGB 图像的法线贴图 (normal map)。还可以选择从灰度高度贴图图像生成法线贴图 (normal map)。
细节贴图 (Detail Map)
如果要创建地形,通常会使用主纹理显示存在草地、岩石、沙等区域的位置。如果地形具有较大大小,则最后会非常模糊。[[HOWTO-UseDetailTexture|细节纹理 (Detail texture)] 可通过在主纹理接近时淡入小细节来掩饰此情况。
绘制细节纹理时,中性灰色会不可见,白色使主纹理的亮度变为两倍,而黑色使主纹理完全变黑。
反射(立方体贴图 (Cube Map))
如果要将纹理用于反射贴图(例如,使用反射 (Reflective) 内置着色器),则需要使用 立方体贴图 (Cubemap) 纹理。
各向异性过滤 (Anisotropic filtering)
各向异性过滤 (Anisotropic filtering) 可在从掠射角查看时提高纹理质量,不过需要产生一定渲染成本(该成本完全由显卡承担)。提高各向异性等级通常适用于地板和地面纹理。在质量设置 (Quality Settings) 中,可以强制对所有纹理使用各向异性过滤 (Anisotropic filtering),或是完全禁用。
地面纹理上未使用各向异性(左)/使用最大各向异性(右)
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