积极的摩擦
优化激活中最看似矛盾的一点是,并非所有的摩擦都带来负面影响。不给任何背景或线索,直接以最快的速度将人们扔向产品并不总是最佳做法。有时,你需要设置一些积极的摩擦(positive fiction)。创造积极摩擦是一种微妙的艺术,你要把可控的,最好是令人着迷的环节放到访客面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着更大的可预测性去体验啊哈时刻
。电脑游戏开发者将这种方法发挥到了极致。让用户迷上新游戏特别困难,因为首先必须向他们介绍游戏规则(毕竟如果用户不知道怎样在游戏中获胜就永远体验不到啊哈时刻
,也就体验不到游戏带来的乐趣)。很多游戏的玩法和战术都相当复杂。为了解决这个问题,游戏开发者从心理学研究中寻找灵感,设计出十分吸引人的游戏说明。
游戏开发者利用的关键研究之一来自心理学家罗伯特·西奥迪尼的商业经典著作《影响力:说服心理学》(Influence: ThePsychology of Persuasion)。书中提到,许多研究都表明,一旦人们采取行动,无论是多小的行动,只要不是太难,人们就会更倾向于未来继续采取行动。他对此的解释是,最初采取行动时人们在心理上做出了承诺,而且不管承诺的难度发生怎样的变化,人们倾向于在做出承诺之后通过后续行动来恪守承诺。游戏设计者精明地意识到,与其给用户提供游戏说明,不如先让他们做出承诺。他们需要通过一些简单的小步骤让用户开始游戏,让他们明白怎么玩并玩起来。
游戏开发者还借鉴了心理学上许多其他强大的发现。一个是心理学上确立已久的原则:通过提供奖励可以训练人们条件反射式地做出某种行为;另一个是利用人们处在心流(flow)状态时感到的巨大满足感,这是心理学家米哈里·齐克森米哈里提出的理论。他指出,当人们面临的挑战难度刚刚好——没有困难到令人感到沮丧,但又没有简单到令人觉得无聊——这时人们就处在心流的状态。处在心流状态的人十分专注,他们可以忘掉时间的存在。比如,他们会一连三个小时作画、写文章或者进行App编程而感觉不到时间的流逝。当他们无意间抬头才吃惊地发现时间已经过去了那么久。如果你身边有爱玩游戏的人对你说过再让我玩十分钟!
然后过去了无数个十分钟,你就会知道游戏玩家是多么容易进入心流状态。
游戏设计者在创造新用户体验时借鉴了这个智慧的洞见:先让玩家挑战一些能够被迅速攻克的简单任务,每过一关就给他们奖励,以此来让他们熟悉游戏规则和环境,慢慢使他们沉迷其中。设计者通过精心设计不断提高游戏难度和奖励力度(他们在两个方面都做了大量试验),让用户对游戏着迷,从而进入心流状态。这种方法不仅适用于电脑游戏,许多其他类型的在线产品的设计者在设计新用户体验时也采用了相同的策略,从而大幅提升了激活率。他们通过为用户量身打造一系列行动向用户展示如何使用产品并向采取行动的用户提供奖励。比如当脸谱网提示新用户填写个人档案、上传照片并填写个人信息时,他们不仅是在收集对分析和广告销售很有价值的用户数据,而且他们也在让用户做出承诺。(既然我已经花了这么多的时间挑选照片编辑自己的信息,那我还是继续用下去吧。)任何曾经花几个小时完善自己的脸谱网个人资料的人都知道,这个过程能够让你完全沉浸在令你感到心满意足的心流状态。这个过程中,脸谱网让人们更加接近啊哈时刻
,因为这个网站的核心价值在于帮助人们寻找朋友——这只能在每个人都完善自己的资料的前提下才能实现。
人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值(stored value)。就像把钱放进保险箱一样,将个人信息放进服务中会立刻让用户感到一种所有权
,这让他们愿意继续增加并保有那个价值。所以尽管填写信息的提示可能是一个摩擦源,但如果操作得当——用奖励的方式通过行动逐渐提高用户承诺——摩擦也可以成为激活与增长的催化剂。
创造学习流
尽管新用户体验会有很多摩擦,但同时它也带来了很多机遇,这是因为人们初次接触产品时也是他们最想弄明白如何使用产品的时候。我们前面提到过的推特前增长负责人乔西·埃尔曼是这样描述新用户体验的:这是属于你的时刻。现在用户对产品的关注比任何时候都要多,把握这个时机告诉用户产品真正的价值,真正帮助他们通过一种有意义的方式了解产品。
埃尔曼的团队设计出了他称为学习流
(the learn flow)的方法来帮助推特把握这一时刻。根据埃尔曼的定义,学习流不仅可以促使人们注册,还能有效教育新用户,使他们了解产品优势、价值及使用方法。
这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能确保用户在体验结束时就可以被激活。对于推特来说,这不仅关系到创建新账户,而且还关系到从一开始就向用户展示推特的价值。它的团队设计出一个学习流来向用户展示推特时间线,向他们推荐可关注的话题类别(例如时尚、体育和新闻),鼓励他们关注名人,最后完善他们的个人资料。学习流结束时,用户不仅完成了注册并创建了自己的个性化档案,而且他们的首页显示都是他们感兴趣的新闻。如此一来,推特成功让用户第一次访问就决定使用这个服务、体验到它的啊哈时刻
并且建立储存价值,真是一石数鸟!
当然,因为推特的服务非常新颖,所以它需要用户养成新习惯。因此,教育用户,让他们认识到关注其他人的价值以及如何使用推特显得非常有必要。其他产品可能就不需要做这样的说明。例如,对于电商网站来说,人们通常希望尽可能快地开始浏览商品,而且大多数人往往十分清楚自己要买什么,所以,任何试图让用户按照你设计的流程去使用网站的做法都会引起用户反感。但对于另外一些产品来说,判断是否需要占用用户时间,让他们完成一系列规定的步骤就没那么容易了。这是因为尽管用户大概了解产品的使用方法,但是,从用户那里获取更多信息并向他们展示对用户个人有意义的产品功能可以让用户更深刻地体会到产品价值。当然,做出正确的判断离不开试验。Pinterest就是一个很好的例子。
正如推特必须教育用户什么是推文
(tweet)以及如何发推文
(tweeting),Pinterest则需要向用户介绍钉
(Pin)这个全新的概念并向他们展示如何创建钉。Pinterest的增长团队在教育新用户方面下足了功夫:他们通过三个移动学习流界面向用户展示如何发现钉住
的内容,如何增加自己的钉,以及如何创建钉板(用户创建的用来存储和分享钉的收藏夹)。浏览完这三个界面后,Pinterest会向新用户发送最受欢迎的内容,之后用户就可以开始独立使用这个服务。
不管以什么标准来看这都是十分不错的新用户体验。但他们接下来的做法堪称增长黑客法中的典范,团队决定继续开展试验,进一步优化激活。他们意识到,最受欢迎的内容对某位具体的用户来说并不总是特别有意义,于是他们决定在移动App上测试一种更加个性化的新用户体验。现在,用户最开始只会看到一个页面,要求他们在上面选出自己感兴趣并且愿意关注的五个话题,例如露营、婚礼、驾驶运动和家装等。用户做出选择后,App将跳转到仅由用户所选话题内容构成的信息源,在那儿用户可以练习钉图和保存图片。这个改变将激活率提高了20%,这无疑是一个巨大的成功。
如果你决定引入一些积极摩擦,还有两种实践证明十分有效的策略:问卷调查和新用户体验游戏化。
问卷调查是一门艺术
杰出的增长黑客专家尼尔·帕特尔指出,在欢迎用户的同时向他们提一些问题是一种十分有效的做法。所提的问题应该明确围绕如何更好地服务用户,这就像是一份迷你问卷。帕特尔举了一个极为成功的案例:在线高尔夫零售商Revolution Golf要求用户在注册时填写一份问卷调查,事实证明,这对改善激活非常关键,从而帮助公司年收入突破了2000万美元。问卷涉及的问题包括访客性别、年龄、平均开球距离、18洞的平均得分以及挥杆动作存在的最大问题。帕特尔又在自己的HelloBar上测试类似的问卷调查,最终将销售线索数量提高了281%。
询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。就像Pinterest通过展示让用户感兴趣的钉来引导用户一样,Revolution Golf的问卷调查也让用户在初次使用产品时就获得个性化体验。
如果能让用户清楚认识到产品满足他们的个性化需求和愿望符合他们的自身利益,那么这个策略的效果会更好。在一个人们越来越惧怕大数据的时代(有人说它是老大哥
),个性化并非总是优势。例如,谷歌从用户搜索历史中收集大量的用户个人信息,然后通过一个复杂的算法实现个性化搜索结果。这种做法被曝光后许多人不再使用谷歌,公司也遭到媒体的口诛笔伐。
还要提醒的一点是,不要提太多问题。帕特尔建议提问不超过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。加入图片和视觉效果可能有助于改善用户参与。和所有其他增长手段一样,这些微型问卷应该经过严格的试验。
游戏化机制的利与弊
从本质上讲,游戏化(gamification)是一种奖励机制,例如给那些采取了某个行动的用户提供其他人无法获得的奖励和好处。比如,Adobe(世界领先的数字媒体和在线营销方案的供应商)在破解激活的过程中就利用游戏化策略增加了免费试用并购买Adobe图像处理软件的人数。公司推出图像处理软件闯关
新用户体验,成功将乏味的使用教程变为试用者需要完成的任务
。这些任务帮助试用者学习软件最强大的功能,并向他们展示如何最大化地利用软件。用户一旦完成任务就会得到奖励,而且只有通过完成其他任务才能实现升级。这一举措使Adobe的使用后购买量增加了4倍。
如果游戏化能够带来挑战和乐趣并提供有意义的奖励,那么它可能成为一个强大的激活手段。但它也可能起反作用。如果奖励没有任何价值,或者奖励与用户体验的核心价值毫不相关(也就是没有实现产品—奖励匹配
),就会让人觉得这是在捉弄用户或是让人觉得莫名其妙。在线鞋店ZAppos针对贵宾客户提供的游戏化设计就是一个反例。这家公司希望通过购物体验游戏化将高频率消费客户的数量提高到一个新的水平。他们的做法是:如果客户做出诸如给一款鞋型点赞或者购买了几双鞋子等举动就给他们颁发勋章,但这些勋章毫无价值——既不能兑换成折扣也不能够带来其他任何好处。这让消费者感到困惑,最后ZAppos放弃了这种做法。
Kiip是一家帮助移动App给用户提供奖励的公司。它的创始人黄铁锋认为游戏化应该被看作一个能提供诸多选择的工具箱,而不是对所有公司都适用的一套预先设定的策略。你既可以选择比较含蓄的做法也可以选择更明显的做法。和任何事情一样,你需要通过试验来决定什么最有利于产品和用户。他建议专注于游戏化的三个主要方面:有意义的奖励,通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣,以及提供能带来即刻满足感的要素。
除了确保奖励的相关性和价值一目了然之外,在提供何种奖励方面还有一些严格规定。领英采用的是一种温和的游戏化做法,比如在用户个人主页上增加一个进度条来显示资料的完整度,以此敦促用户完善个人信息。当用户完整地填入个人资料时就能获得即刻满足感,还能得到浏览者对他们的默默肯定。在线教学平台可汗学院(Khan Academ)采用更明显的做法。用户学习的课程越多,得分和奖励就越多,而且如果用户创造了新的纪录还能获得一份惊喜。但可汗学院很谨慎,它知道这些奖励并非用户体验的核心内容,同时它还明白这些外在奖励会削弱学习过程中掌握新技能本身所带来的成就感,而这才是真正的内在奖励。
最明显的游戏化做法是星巴克、信用卡公司以及很多餐馆实施的忠诚计划(loyalty programs)。游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。像美国运通信用卡的会员积分计划就运用了所有这些元素,包括通过消费来提升地位、权利以及参加特别活动的权限和旅游机会,当然还可以使用积分兑换免费礼品。同样,星巴克奖励计划鼓励1200万会员,他们每使用星巴克礼品卡或者移动App买一杯咖啡就会赢得一颗星
。会员可以拿星换取免费咖啡和其他星巴克商品,累积的星越多,用户可以兑换的礼品价值就越大,而且还能获得更高的会员级别,成为地位更高的星巴克忠诚客户。星巴克的这一奖励计划十分成功,现在顾客在星巴克礼品卡和App上充值的金额已经超过了10亿美元。
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