3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
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- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
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- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“编辑几何体”卷展栏(网格)
网格“编辑几何体”卷展栏包含大多数控件,您可以在对象(最高)级别或某个子对象级别更改网格几何体。
- 选择可编辑网格对象。 “修改”面板 “选择”卷展栏 选择任意子对象层级。
- 选择可编辑网格对象。 “修改”面板 修改器堆栈显示 展开“可编辑网格”项。 选择任意子对象层级。
- 选择可编辑网格对象。 四元菜单 “工具 1”象限 选择任意子对象层级。
界面
该卷展栏显示的控件可能会发生变化,具体情况取决于哪个层级处于活动状态。如果某个控件不能用于该处于活动状态的级别,则该控件可能会灰显,或根本不显示。下面的描述说明了控件的可用级别。
[编辑按钮]
- 创建
- 可使您将子对象添加到单个选定的网格对象中。选择一个对象,选择子对象层级,单击“创建”,然后单击添加子对象。仅在“顶点”、“面”、“多边形”和“元素”层级可用。
例如,在“顶点”子对象层级中,“创建”会将自由浮动的顶点添加到对象。新顶点放置在活动构造平面上。
要在“面”、“多边形”或“元素”层级创建面,则单击“创建”。此时,将会高亮显示对象中的所有顶点,其中包括删除面后留下的孤立顶点。单击现有的三个顶点,然后定义新面的形状。(如果光标在可以合法属于面的顶点上,将会更改为十字形状。)
另外,还可以在“多边形”和“元素”子对象层级创建新面。在“面”和“元素”子对象层级,只要在第三次单击之后,都会创建新面。在“多边形”子对象层级,可以根据需要单击多次,以便向新多边形中添加顶点。要绘制完新多边形,请单击两次,或重新单击当前多边形中现有的任何顶点。
在“面”、“多边形”和“元素”层级可以添加顶点,同时通过按住 Shift 并在空白空间中单击可启用“创建”;这些顶点将合并到您创建的面或多边形中。
在任何视口中,都可以开始创建面或多边形,但是后续的所有单击操作必须在同一个视口中执行。
提示为了获得最佳的结果,请按照逆时针(首选)或顺时针顺序依次单击顶点。如果使用顺时针顺序,新多边形将会背离您。因此,如果没有启用“强制双面”或使用两面材质,该多边形将无法显示。 - 删除(仅限于子对象层级)
- 删除选定的子对象以及附加在上面的任何面。
- 附加
- 将场景中的另一个对象附加到选定的网格。可以附加任何类型的对象,包括样条线、面片对象和 NURBS 曲面。附加非网格对象时,该对象会转化成网格。单击要附加到当前选定网格对象中的对象。
附加对象时,两个对象的材质可以采用下列方式进行组合:
- 如果正在附加的对象尚未分配到材质,将会继承与其连接的对象的材质。
控制柄继承附加到的杯子的材质。
- 同样,如果附加到的对象没有材质,也会继承与其连接的对象的材质。
- 如果两个对象都有材质,生成的新材质是包含输入材质的“多维/子对象”材质。此时,将会显示一个对话框,其中提供了三种组合对象材质和材质 ID 的方法。有关详细信息,请参见“附加选项”对话框。
左上:模型的明暗处理视图
右上:模型的线框视图
左下:带有附加对象的模型
右下:后续多维/子对象材质
“附加”可以在所有子对象层级保持活动状态,但始终适用于对象。
- 如果正在附加的对象尚未分配到材质,将会继承与其连接的对象的材质。
- 附加列表(仅限于对象层级)
- 用于将场景中的其他对象附加到选定网格。单击以打开“附加列表”对话框,该对话框与从场景选择类似,可用于选择多个要附加的对象。
- 分离(仅限于“顶点”和“面”/“多边形”/“元素”层级
- 将选定子对象作为单独的对象或元素进行分离。同时也会分离所有附加到子对象的面。
显示对话框,提示您输入新对象的名称。该对话框具有“作为克隆对象分离”选项,可以复制面,但不能将其移动。
将分离面移到新位置时,将会在原始对象中留下一个孔洞。
- 断开(仅限于“顶点”层级)
- 为每一个附加到选定顶点的面创建新的顶点,可以移动面角使之互相远离它们曾经在原始顶点连接起来的地方。如果顶点是孤立的或者只有一个面使用,则顶点将不受影响。
- 改向(仅限于“边”层级)
- 在边的范围内旋转边。3ds Max 中的所有网格对象都由三角形面组成,但是默认情况下,大多数多边形被描述为四边形,其中有一条隐藏的边将每个四边形分割为两个三角形。“改向”可以更改隐藏边(或其他边)的方向,因此当直接或间接地使用修改器变换子对象时,能够影响图形的变化方式。
- 拆分(仅限于“面”/“多边形”/“元素”层级)
- 将面分成三个较小的面。即便处于“多边形”或“元素”子对象层级,该功能也适用于面。单击“拆分”,然后选择要拆分的面。每个面都可以在单击的位置处进行拆分。您可以根据需要依次单击尽可能多的面。要停止拆分,请重新单击“拆分”将其关闭或右键单击。
[挤出、切角和倒角组]
这些控件可用于挤出边和面、切角顶点和边以及倒角面。边挤出与面挤出的工作方式相似。可以通过交互方式(在子对象上拖动)或数值方式(使用微调器)应用这些工具。
视口中的挤出边及渲染后的图像
- 挤出(仅限于“边”和“面”/“多边形”/“元素”层级)
- 单击此按钮,然后拖动来挤出选定的边或面,或是调整“挤出”微调器来执行挤出。“挤出”处于活动状态时,可以选择不同的子对象进行挤出。
- 挤出量该微调器(“挤出”按钮右边)可以指定边的挤出量。选择一条或多条边,然后调整微调器。
“切角”控件只可用于“顶点”和“边”子对象层级。使用“切角”功能可以对对象角进行倒角。可以交互式地(通过拖动顶点)或者在数字上(通过使用“切角”微调器)应用此效果。
- 切角(仅限于“顶点”和“边”层级)
- 单击该按钮,然后拖动活动对象中的顶点或边。拖动时,“切角”微调器将相应地更新,以指示当前的切角量。
如果拖动一个或多个所选顶点或边,所有选定子对象将以同样的方式设置切角。如果拖动一条未选中的项点或边,那么会先取消选定任何选中的子对象。
切角“切除”选定子对象,在所有通向原始子对象的可见 边上创建与新点连接的新面。“切角量”指定原始顶点沿每一个边确定的距离。新的切角面会使用原来相邻的面中一个(随机拾取)的材质 ID 创建,它所在的平滑组是所有相邻平滑组的交集。
例如,如果设置长方体一角的切角,则沿三条通向该角的可见边移动的三个顶点将替换单独角的顶点。3ds Max 重新排列相邻的面并将其拆分以使用这三个新顶点,并在该角处创建新的三角形。
- 切角量 调整此微调器(在“切角”按钮的右侧)可以将切角效果应用于所选顶点。
- 法线(仅限于“边”和“面”/“多边形”/“元素”层级)确定如何挤出多于一条边的选择集。将“法线”设为“组”(默认)时,沿着每个边的连续组(线)的平均法线执行挤出操作。如果挤出多个这样的组,每个组将会沿着自身的平均法线方向移动。如果将“法线”设置为“局部”,将会沿着每个选定面的法线方向进行挤出处理。
“倒角”(只用于“面”/“多边形”/“元素”层级),是挤出的第二个步幅:它可以使您缩放刚挤出的面。
提示相似的操作是插入。“可编辑多边形”具有此项功能,但“可编辑网格”没有。插入多边形时,比例相同的其他较小多边形既可以在原始多边形的边界内创建,还可以在原始多边形的平面内创建。从本质上讲,它是一个没有高度的倒角。要使用“可编辑网格”实现上述目标,可以执行下列步骤:- 选择要插入的多边形。
- 一直右键单击“挤出”按钮右侧的微调器。此时,将会执行没有高度的挤出,从而在与原始对象相同的位置处创建新多边形并连接多边形。
- 使用数值字段和微调器设置负“倒角”值。此时,将会插入挤出时创建的新多边形,但不会更改其高度。
显示挤出面的长方体
在两个不同方向倒角的挤出面
通过拖动或使用键盘/微调器项,可以对面进行倒角处理。
- 倒角(仅限于“面”/“多边形”/“元素”层级)
- 单击此按钮,然后垂直拖动任何面,以便将其挤出。释放鼠标按钮,然后垂直移动鼠标光标,以便对挤出对象执行倒角处理。单击以完成。
- 如果鼠标光标位于选定面上,将会更改为“倒角”光标。
- 选定多个面时,如果拖动任何一个面,将会均匀地倒角所有的选定面。
- 激活“倒角”按钮时,可以依次拖动其他面,使其倒角。再次单击“倒角”或右键单击,以便结束操作。
- 轮廓
- 使用该微调器(位于“倒角”按钮的右侧),可以放大或缩小选定的面,具体情况视该值的正负而定。挤出后倒角挤出的面时,通常会使用该选项。
[切割和切片组]
用于使用切割和切片工具细分边,以创建新的顶点、边和面。有关详细信息,请参见切割和切片(可编辑网格)。
注意:在“顶点”子对象层级,“切片”可用,而“切割”不可用。“焊接”组(仅限于“顶点”层级)
- 选定项
- 焊接在“焊接阈值”微调器(位于按钮的右侧)中指定的公差范围内的选定顶点。所有线段都会与产生的单个顶点连接。
- 目标
- 进入焊接模式,可以选择顶点并将它们移来移去。移动时,光标照常变为“移动”光标,但是将光标定位在未选择顶点上时,它就变为 + 的样子。在该点释放鼠标以便将所有选定顶点焊接到目标顶点,选定顶点下落到该目标顶点上。
“目标”按钮右侧的像素微调器设置鼠标光标与目标顶点之间的最大距离(以屏幕像素为单位)。
[“细化”组(仅限“面”/“多边形”/“元素”层级)]
使用这些控件可以细化(细分)选定的面。增加局部网格密度和建立模型时,可以使用细化功能。您可以对选择的任何面进行细分。两种细化方法包括:“边”和“面中心”。
- 细化
- 根据“边”、“面中心”和“张力(微调器)”的设置,单击即可细化选定的面。
顶部:原始选择
中间:细化一次
底部:细化两次
- 张力
- (仅在激活“按边细化”时处于活动状态。)该微调器位于“细化”按钮的右侧。使用它,可以增加或减小“边”张力的值。负值将从其平面向内拉顶点,以便生成凹面效果。如果值为正,将会从其所在平面处向外拉动顶点,从而产生凸面效果。
- 按边/面中心
- 边可以在每边的中心处插入顶点,还可以绘制连接这些顶点的三条直线。因此,可以使用一个面创建四个面。(要在“多边形”或“元素”子对象层级进行查看,请禁用“显示”面板 “显示属性”卷展栏 “仅边”。)
“面中心”可以向每个面的中心处添加顶点,还可以绘制三条从该顶点到三个原始顶点的连线。因此,可以使用一个面创建三个面。
显示“面中心”细化的多边形集
[“炸开”组(仅限“对象”和“面”/“多边形”/“元素”层级)]
- 炸开
- 根据边所在的角度将选定面炸开为多个元素或对象。该功能在“对象”模式以及所有子对象层级(“顶点”和“边”除外)中可用。
从细化面中移除的炸开面(白色)
角度阈值微调器位于“炸开”按钮的右边,可以指定面与面之间的角度,在这个角度之下炸开将不发生。例如,长方体的所有面彼此成 90 度角。如果将微调器设为 90 度或更高,炸开长方体不会有任何变化。但是,如果设置值小于 90,所有的边将会变成单独的对象或元素。
- 到对象/元素
- 指定炸开的面是否变成当前对象的单独对象或元素。
- 移除孤立顶点
- 无论当前选择如何,删除对象中所有的孤立顶点。
- 选择开放边(仅限于“边”层级)
- 选择所有只有一个面的边。在大多数对象中,该选项可以显示丢失面存在的地方。
- 从边创建图形(仅限于“边”层级)
- 选择一个或多个边后,请单击该按钮,以便通过选定的边创建样条线形状。出现“创建图形”对话框,可以命名图形,将其设为“平滑”或“线性”以及忽略隐藏边。新图形的轴点位于网格对象的中心。
- 视图对齐
- 将选定对象或子对象中的所有顶点与活动视口平面对齐。如果激活子对象层级,该功能只影响选定的顶点或属于选定子对象的顶点。
如果是正交视口,使用“视图对齐”与对齐构建网格(主网格处于活动状态时)一样。与“透视”视口(包括“摄影机”和“灯光”视图)对齐时,将会对顶点进行重定向,使其与某个平面对齐。其中,该平面与摄影机的查看平面平行。该平面与距离顶点的平均位置最近的查看方向垂直。
- 栅格对齐
- 将选定对象或子对象中的所有顶点与当前视口平面对齐。如果子对象层级处于活动状态,则该功能只适用于选定的子对象。
该功能可以使选定的顶点与当前的构建平面对齐。启用主栅格的情况下,当前平面由活动视口指定。使用栅格对象时,当前平面是活动的栅格对象。
- 平面化(仅限于子对象层级)
- 强制所有选定的子对象共面。该平面的法线是与选定子对象相连的所有面的平均曲面法线。
- 塌陷(仅限于子对象层级)
- 将选定子对象塌陷为平均顶点。
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