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细节等级(仅限专业版)
随着场景变大,性能成为主要的考虑。其中一种管理方式是根据相机和对象间的距离配置不同细节等级的网格。这被称为细节等级 (Level of Detail) (缩写为 LOD)。
这里是设置一个具有不同 LODs 的对象的方法之一。
- 在场景中创建一个空白的游戏对象 (Game Object)。
- 创建 2 种版本的网格,一种是高分辨率网格(针对L0D:0,当相机距离最近时),另一种是低分辨率网格(针对L0D:1,当相机距离更远时)。
- 添加一个LOD 组 (LODGroup) 组件到此对象(组件 (Component) -> 渲染 (Rendering) -> LOD 组 (LOD Group))。
- 把有高分辨率网格的对象拖到针对L0D:0的第一个渲染器 (Renderer) 盒子中。 “是否重定游戏对象父级?”对话框中选是。
- 把有低分辨率网格的对象拖到针对L0D:1的第一个渲染器 (Renderer) 盒子中。 在“是否重定游戏对象父级?”对话框中选是。
- 右键单击LOD:2 并将其移除。
这时,空白对象应包含两种版本的网格而且“知道”根据相机和对象之间的距离显示哪种网格。
通过向左和向右拖动 LOD 组 (LODGroup) 组件窗口中的相机图标,你可以预览此设置的效果。
细节等级 (LOD) 为 0 时的相机 细节等级 (LOD) 为 1 时的相机在场景视图 (Scene View) 中,您应该能看见
- 此对象占据视图的百分比
- 当前显示的是哪个 LOD
- 三角形的数量
资源导入管线中基于 LOD 的命名惯例
为了简化 LOD 的设置,Unity 有一个针对正被导入的模型的命名惯例。
只要在建模工具中创建名称以 _LOD0、_LOD1_ 和 _LOD2等结束的网格,设置恰当的 LOD 组就自然会被创建。
请注意,此惯例假定 LOD 0 是最高分辨率模型。
设置不同平台的 LOD
你可以在质量设置中微调每个平台的 LOD 设置,尤其是LOD 偏移 (LOD Bias) 和最高 LOD 等级 (Maximum LOD Level)。
实用工具
这里是一些帮助您使用 LOD 的选项
重新计算边界 (Recalculate Bounds) | 如果 LOD 组 (LODGroup) 中有添加的新几何结构没有在包围盒中被反映出来,那么请单击此选项更新边界。例如,当几何结构中的某个是预设的一部分且有新几何结构被添加到此预设时,就需要进行此操作。被直接添加到 LOD 组 (LODGroup) 的几何结构会自动更新边界。 |
更新光照贴图 (Update Lightmaps) | 基于 LOD 等级界限更新光照贴图中的光照贴图比例 (Scale in Lightmap) 属性。 |
上传至导入程序 (Upload to Importer) | 将 LOD 等级界限上传至导入程序。 |
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