返回介绍

我们都是设计师

发布于 2024-01-21 00:30:12 字数 7815 浏览 0 评论 0 收藏 0

一个空间只能由它的居住者转变成一个场所。设计师能做的最好的事情,是把工具交到他们手中。

——斯蒂夫·哈里森(Steve Harrison)和保罗·杜里西(Paul Dourish)[4],《重新布置空间》(“Re-place-ing space”)

我们都是设计师。我们改造环境,从而让它更好地满足我们的需要。我们选择拥有什么物品,选择把什么东西放在我们的周围。我们建造、购买、整理并重新构建,这些全都是设计的一种形式。当我们有意识或者特意整理桌面的东西、客厅里的家具和汽车内的物品时,我们都是在设计。通过这些个人行为的设计,我们把日常生活中一些毫无特色的普通物品和空间转变成了自己的物品和场所。通过我们的设计,我们把房子变成了家、把空间变成了住所、把物品变成了个人物品。尽管我们无法控制所购买的很多产品的设计,但是我们却能控制要挑选哪些品种,以及以什么方式、在什么地方和在什么时候使用它们。

坐下来,想想要把你的咖啡杯、你的铅笔、你正在阅读的书和你打算用来写字的纸张放在哪里——你就是在设计了。尽管这些看起来有点琐碎和浅显,但是却蕴涵了设计的本质:有一系列的选项,其中一些选项比另一些要好,但也许没有一个选项是完全令人满意的。一个大幅度的重整可能会让每件日常用品都很好用,但是却需要花费一定的精力、金钱甚至需要技能。也许重新布置家具或购买一张新桌子会让杯子、铅笔、书和纸张看起来更加自然,或者是更有美感、更令人愉悦?一旦产生这个念头并作出了选择,你就是在设计了。而且,在这个活动发生之前已经有其他设计了,也就是说这是发生在建筑物和房间的设计、家具的选择和摆放、灯饰及其开关位置的设计之后。

最好的设计未必是一件物品、一个空间或结构,它是一个过程,一个动态的、可调整的过程。许多大学生把一块平坦的门板架在两个文件柜上,就做成了一张书桌,箱子也可以当成椅子和书柜,砖头和木块可以砌成架子,地毯可以变成墙上的挂饰。最好的设计是我们为自己创作的设计,这也是最为适宜的设计——既有功能性又有美感。这是与我们的个人生活方式相互呼应的设计。

另一方面,工业产品的设计往往不能达到这一目标:很多物品都是按照特定的规格设置和生产的,而这些规格对很多用户而言毫无意义。我们购买回来的预制成品极少能符合我们确切的需要,尽管它们也许已经接近令人满意的程度了。所幸的是,我们每个人都可以自由购买不同的产品,并能以对我们而言最好的方式来对它们进行组合。我们的房间适合我们的生活方式,我们的个人物品反映了我们的性格。

我们都是设计师,而且必须是设计师。专业的设计师可以创作出既有吸引力又有良好性能的产品。他们可以创作出让我们第一眼看见就会爱上的漂亮产品。他们可以创作出能满足我们的需求、易于理解、方便使用,并且正好以我们想要的方式运作的产品。这些产品让人喜闻乐见、乐于使用,但是,他们不能创作出一些个人化的、让我们感到与之紧密相连的产品。没有人能为我们做到这一点:我们必须自己动手。

互联网上的个人网站为人们提供了一个强大的工具,它使人们能够表达自己、与世界上的其他人互动,以及寻找到与他们有相同价值观的社群。互联网技术——例如时事通讯、邮件列表和聊天室——使人们可以聚在一起分享想法、见解和经历。个人网站和网络日志让人们能够随意地表达自己,主题可以是艺术、音乐、摄影或者是对日常事件的思考。这些强有力的个人经历可以产生强烈的情感。有一位女士曾经这样对我描述她的网站:

我自己的网站[5]——有时候我想放弃它,因为它占用了我大量的时间,但是它又以一种如此个人的方式代表着我,我甚至没法想象没有它的生活会是什么样子。它给我带来了朋友和奇遇、旅程和赞赏、幽默和惊喜,它已经成为了我与这个世界的交汇点。没有了它,我生活中的一个重要部分将不复存在。

个人网站和网络日志已经成为很多人生活中不可或缺的组成部分。它们既是个人的,又是共享的。人们对它们又爱又恨。它们引发了人们强烈的情感,是自我的真正延伸。

个人网站、网络日志和其他个人网页是个人非专业设计的最佳例子。许多人耗费大量的时间精力写出自己的想法、收集他们喜欢的照片、音乐和视频片段。除此以外,还以此作为向世界呈现他们个人面貌的途径。对于很多人而言,这些个人的表达是如此贴切地代表着他们,以致没有它们的生活是难以想象的——它们已经成为了他们自我的一个必要组成部分。

我们都是设计师,因为我们必须是。我们在生活中会取得成功,也会遭遇失败,会收获欣喜,也会经历悲伤。我们终其一生都在构建自己的世界来给予自我支持。某些情境、人物、地点和事件具有特殊的意义和情感,这些都是我们与自己、与我们的过去和将来的联系。当某物品能给人带来快乐,当它成为了我们生活的一个组成部分,当我们与它互动的方式可以帮助我们找到自己在社会和世界中的地位时,我们就拥有了爱。设计是这个方程式的其中一个部分,但个人互动才是关键所在。当某件物品的特性使它变成了我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,不管是因为它的美观、它的行为还是它的反思成分,爱就由此产生了。

威廉·莫里斯的话为本书提供了一个恰当的结尾,正如这段话也为本书提供了一个恰当的开头一样:

如果你想要一条所有人都适用的黄金法则[6],以下这一条便是:不要把任何你不知道有什么用途的东西或者你自以为很漂亮的东西摆放在你的房子里。

[1] “你可能会回想起维克多·帕帕奈克的小册子。”(帕帕奈克和赫尼西,1977)

[2] “斯图亚特·布兰特在……指出。”(布兰特,1994)

[3] “约翰·西摩尔……的美妙描写。”(西摩尔,2001)

[4] “斯蒂夫·哈里森和保罗·杜里西。”(哈里森和杜里西,1996)

[5] “我自己的网站。”人们回复我关于设计的邮件讨论,告诉我他们喜欢、讨厌或爱恨兼有的产品或网站。(2002年12月)

[6] “如果你想要一条所有人都适用的黄金法则。”(莫里斯,1882。引文出自第三章,“生活的美丽”,最初出自1880年2月19日,在“伯明翰社会艺术”和“学校设计”这两章的前面。)

个人感想及致谢

在某种意义上,这本书的诞生是乔治·曼德勒(George Mandler)的错——他在我不自觉的情况下偷偷地往我的脑海中灌输了许多思想。他聘请我到成立初期的加利福尼亚大学圣迭戈分校(University of California,San Diego)的心理学系任教,当时是这个系成立的第一年,这所大学也还没有多少毕业生。在我得知这个消息之前,我已经为他编撰的系列丛书写过一本书《记忆与注意》,还编写了一部入门性的教材《人类信息处理》(与彼特·林德赛合编),因为当时他邀请我和彼特共同执教。我也重新思考了我在记忆方面的研究,并进入了人类失误和意外事故的研究领域,从此我对设计的兴趣也油然而生。(从哲学的角度来看,大多数的人类失误事实上都是设计的失误。)

人类信息处理中心——由曼德勒创建和管理——在几个暑假里邀请了知觉心理学家詹姆斯·杰尔姆·吉布森(J.J.Gibson)一起工作,这种长期的相处让我和吉布森产生过许多辩驳和不断的争论。这些都是令人愉快的争论,我们俩都乐在其中,这是一种最有成效、最具科学性,同时也具有教育性的争辩。我对失误的兴趣与我对吉布森提出的示能性(affordance)观点的接受,使我写出了《设计心理学》一书。(如果吉布森还健在的话,我相信他一定还会与我争辩,不同意我对他的观点所作的诠释,还要作势拿开他的助听器以表示他没有在听我的反驳,但同时又偷偷地微笑并享受每一分钟。)

乔治既是一位认知心理学家,也是情感研究领域的一位重要人物。但是,即使我花了很多时间跟他商讨和争辩情感方面的主题,并阅读了他所有的著作,但我还是不太清楚应如何将情感融入我对人类认知的研究中,特别是如何把它融入我在产品设计的研究中。我曾在1979年举办的第一届认知科学大会上做了一场名为《认知科学的十二个问题》(Twelve Issues of Cognitive Science)的报告,其中情感名列第十二位。尽管我在报告中提到我们应该研究情感,但连我自己也不知道应该如何着手研究。不过,我的论点至少对观众席中的一个人是有说服力的:他就是安德鲁·奥托尼,他现在是西北大学的一名教授。他告诉我说,因为那场报告,他把自己的研究转到了情感领域。

1993年,我离开了学术领域转而投身产业界。最先是作为苹果电脑(Apple Computer)的副总裁,继而是在另一些高科技公司担任高管,其中包括惠普和一家新兴的在线教育机构。1998年,我和我的同事杰柯柏·尼尔森(Jakob Nielsen)一起创办了一家咨询公司——尼尔森-诺曼集团,这让我有机会接触到不同产业领域的各种产品。最后,我重新投身学术领域,来到西北大学的计算机科学系工作。现在我把一半的时间花在大学校园里,另一半时间则花在尼尔森-诺曼集团上。

在西北大学,安德鲁·奥托尼重新唤醒了我在情感方面的潜在兴趣。在我离开学术界的过去10年,学界对神经科学和情感心理学的理解已经取得了长足的发展。此外,在工业领域,在帮忙推出了从电脑到电器再到网站等各种各样的产品之后,我开始对设计可能产生的强大情感影响变得敏感起来。相比起产品的外观和产品让他们有什么感觉,人们对它们有多好用或者它们究竟有什么用途往往没多少兴趣。

为了弄明白情感的魅力所在,我、奥托尼和心理学系的人格理论家威廉·雷维尔决定重新研读关于情感、行为和认知方面的文献。随着研读的进展,我们逐渐明白情绪和情感不应该从认知中分离出来,也不应该从行为、动机和人格中分离出来;它们对于人类的有效的情感机能来说,都是必不可少的。我们的研究成果成为了本书的理论基础。

大致在同一个时期,创意实验室公司(Idealab!)的比尔·格罗斯(Bill Gross)成立了一家新公司——进化机器人技术公司——来为家庭用户制造机器人,他邀请我加入他们的顾问团队。很久之前,我就对机器人科学深深着迷。我很快就认定,机器人需要有情感。确实,无论是人类还是机器,情感对于所有自主生物来说,都是必不可少的。让我万分惊喜的是,我发现我与神经心理学家蒂姆·夏利斯(Tim Shallice)于1986年合力撰写的一篇研究论文所提到的“意志”控制系统,已经被用于机器人技术了。啊哈!我开始研究这一切可以怎样相互结合。

当这些个别的因素结合在一起时,应用就会应运而生。我们的科学探索让我们提出了一个主张,即有效的设计最好放在三个不同的层次进行分析。这个主张阐明了很多问题。很多关于情感、美和乐趣及与之相对的营销考虑、广告主张与产品定位——连同制造一件实用的产品的困难——通常就是对设计的三个不同层次的争论。上述所有方面都很重要,但是在采购和使用环节的不同时间、不同地点,它们在三个不同层次的影响各不相同。

我写这本书的目的是为了把这些表面相悖的主题统合到一个以情感、行为和认知三层次理论为基础的连贯架构中。有了这个架构,我将致力于对产品的设计过程和情感影响进行更加深入的探索。因此,感谢你,乔治!感谢你,安德鲁!感谢你,比尔!

这本书和我所有其他书一样,它的出版应该归功于许多人。首先是我那位耐心的经纪人桑迪·迪克斯拉特(Sandy Dijkstra)和我的工作伙伴杰柯柏·尼尔森,他们不断地鼓励我。是的,不是唠叨,而是不断地提醒和鼓励。我一直在写作,总是草草记下一些事情,因此我还用这些笔记编了一本名为《日常用品的未来》(The Future of Everyday Things)的手稿。但是当我尝试用这些材料来给西北大学的学生们授课时,我发现它缺乏凝聚力:把这些想法串连在一起的框架来自我和安德鲁·奥托尼以及比尔·雷维尔当时正从事的情感研究,但这部分却没有包含在本书内。

我和奥托尼、雷维尔当时正在探讨一套情感方面的理论,当我们取得进展时,我意识到这个方法可以应用到设计领域。另外,这项工作令我在物品制作方面的专业兴趣和我个人对美的鉴赏之间显而易见的矛盾最终得以消除。所以,我放弃了这一份手稿从头再来,这次是用情感理论作为框架。当我再次尝试用这些材料作为教材授课时,学生们反响非常好。来听我第一节课的学生和听我用本书的手稿来试讲的那群学生,在我把这些互不相关的笔记整理成连贯的手稿方面,都给我提供了极大的帮助。

在那段时间,我那些专业的同事也给我提供了相当多的建议和资料来源。我的老同事丹尼·博布罗会针对在我试着提出的论点中发现的瑕疵进行直接的诘问。乔纳森·格鲁丁(Jonathan Grudin)会从早到晚不断以电子邮件往来的形式给我提供评论和批评。伊利诺伊理工学院设计学院院长帕特里克·惠特尼则邀请我成为他们团队中的一员,是他给我提供了卓有见地的评论和接触工业设计界的机会。设计学院的很多教师都曾给予我莫大的帮助:克里斯·康利(Chris Conley)、约翰·赫斯克特(John Heskett)、马克·瑞特格(Mark Rettig)和佐藤庆(Kei Sato)。来自加利福尼亚州立大学波莫纳分校(California State Polytechnic University,Pomona)的那莫·西西亚(Nirmal Sethia)则持续地为我提供联络和信息方面的资源,他似乎认识工业设计领域的每个人,并且确保了我的资料是最新的。

由雪莱·埃文森(Shelley Evenson)和约翰·莱恩弗兰克(John Rheinfrank)组成的强大互动设计师团队一直给我提供独到的见解(约翰还是一位很棒的厨师)。我还要感谢保罗·布拉德利、大卫·凯利(David Kelly)、艾迪奥公司的克雷格·山普森(Craig Sampson)、HLB公司的沃尔特·赫布斯特(Walter Herbst)和约翰·哈特曼(John Hartman)。

麻省理工学院媒体实验室的辛西娅·布雷齐尔和罗莎琳德·皮卡特给我提供了很多有用的互动,包括到他们的实验室参观,这对本书第六章和第七章有相当大的贡献。麻省理工学院人工智能实验室的领导人及机器人专家罗德尼·布鲁克斯,也是很多资料的来源。马文·明斯基(Marvin Minsky)也一如既往地给我带来很多的灵感,特别是他那本即将出版的著作《情感化机器》(The Emotion Machine)的手稿。

我在国际人机交互协会(CHI,the international society for Computer-Human Interaction)的几个电子公告板上测试了我的许多想法,从中得到的很多回复都非常有用。回复者的名单很长,大概有几百人,但让我尤其受益匪浅的是与以下人士的交谈及他们提出的建议:乔舒亚·巴尔(Joshua Barr)、吉尔伯特·柯克顿(Gilbert Cockton)、马克·哈森扎尔(Marc Hassenzahl)、查利斯·霍奇(Challis Hodge)、威廉·赫德森(William Hudson)、克里斯蒂娜·卡沃宁(Kristtina Karvonen)、乔纳斯·卢格伦(Jonas Lowgren)、休·麦克卢恩(Hugh MaLoone)、乔治·奥尔森(George Olsen)、凯斯·欧佛毕克(Kees Overbeeke)、艾蒂安·佩拉普拉(Etienne Pelaprat)、杰拉特·托伦弗列特(Gerard Torenvliet)和克里斯蒂娜·沃德科(Christina Wodtke)。我还要感谢来自尼尔森-诺曼集团的卡拉·珀尼斯·科因(Kara Pernice Coyne)、苏珊·法雷尔(Susan Farrell)、舒里·基律兹(Shuli Gilutz)、露西·王(Luice Hwang)、杰柯柏·尼尔森和艾米·斯托弗(Amy Stover),他们都和我进行过生动而热烈的讨论。

来自微软公司XBOX部门的吉姆·斯图尔特(Jim Stewart)与我进行了游戏产业的讨论,并为我提供了现正挂在我墙上的XBOX海报。(“走出户外,呼吸新鲜空气,看看日落吧。哥儿们,那会让你老得很快。”)

这本书从18个松散的章节整合成为现在的7个章节,加上序言和后记,其间,在基础读物出版社的编辑乔·安·米勒(Jo Ann Miller)的指导下,还进行过两次大幅度的改写。她让我努力工作——幸运的是,都是为了你们。感谢乔·安,同时也很感谢兰德尔·平克(Randall Pink),他辛勤地收集了最后的照片并获得版权许可。

尽管我还遗漏了许多在本书漫长的构思过程中给我带来帮助的人,但是谢谢你们所有人,无论是提到名字的还是没有提到名字的人,包括我在西北大学和设计学院中教过的全体学生,在多次的修改过程中,是你们帮我理清了自己的思路。

唐纳德·诺曼
于伊利诺伊州诺斯布鲁克

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文